←Назад

Half-Life

Сегодня поговорим о классическом шутере. О том, какой вклад он внёс в игровую индустрию.

Мысленно перенесёмся в 1998 год. Что такое шутер от первого лица? Как правило, это Doom, Quake, и их производные в виде модов и полноценных отдельных игр. В шутере от id software сюжета не могло быть по определению, а действие игры происходило в абстрактных коридорах.

И вот, мир увидел Half-Life. Игра начинается с поездки на поезде не по каким-то абстрактным коридорам - по научному комплексу, расположенному в Калифорнии. Главный герой - не просто какой-то солдат, а 27-летний учёный, выпускник MIT. Монстры нападают на игрока не потому, что это пушечное мясо для отстрела, расставленное левел-дизайнерами, а потому, что они вторглись на Землю в результате сбоя во время эксперимента - каскадного резонанса, который и стал главным триггером повествования Half-Life.

Да, сейчас это звучит примитивно. Но тогда, когда в шутерах сюжет отсутствовал напрочь, главным принципом разработки был "сюжет в игре - как сюжет в порнухе", а синопсис Quake 1 хранился в виде коротенького txt-файла в папке с игрой, увидеть хоть какое-то введение в курс дела, хоть какую-то осмысленную цепочку событий - это уже было большое новшество.

Формально на консолях уже была GoldenEye 007, вышедшая в 1997 году - но это консольный шутер, берущий свои корни от рельсовых шутеров типа сеговского Virtua Cop. Совсем другая история. Если мы говорим именно про ПК-шутеры, относящиеся к семейству Doom/Quake, то Half-Life был первым сюжетным шутером.

Но первый - не значит единственный. Меня забавляют попытки возвести сюжет Half-Life в культ - при том, когда уже вышло множество игр с куда более серьёзными сюжетами.

Следующая сфера, в которой Half-Life оказалась весьма инновационной - это движок. В нём присутствует ряд нововведений, которых не было в Quake 2 - таких, как прозрачные текстуры, и дырки от пуль (да, Half-Life - это первый шутер, в котором вообще появились дырки от пуль). Улучшилась система движения игрока - если в Quake движение было чисто функциональным, и служило для перемещения игрока по уровню, то в Half-Life появился платформинг, и лазанье по вентиляционным шахтам. Перемещение превратилось в саму по себе игровую механику, и требовало определённой ловкости рук, наряду со стрельбой. Стали гораздо более живыми и динамичными уровни. Если в Quake единственными интерактивными предметами были двери, и иногда опускающиеся потолки - в Half-Life появились: лифты, вагонетки, мясорубки, чаны с кислотой, клапаны и рычаги, пулемёты, и многое другое. Появилось такое понятие, как "урон от элементов окружения" (удар током, кислота, ядовитый газ и пр.) Не говоря уже про NPC, которые могли нападать друг на друга. Это первый шутер, в котором появились дружественные NPC.

Благодаря простоте движка, он стал отличной платформой для модов. Старые игры мне этим нравятся - что в них простой движок, и поэтому для них легко делать моды. Многие моды выросли в полноценные игры, среди которых есть и культовые - Counter-Strike, Team Fortress.

Простые вещи не устаревают. Во что превратились шутеры к началу 2010-ых годов? Всё усеяно до блевоты спецэффектами, скриптами и непропускаемыми неинтерактивными катсценами. Все помешались на реализме, стремясь быть похожими на Call of Duty. Из врагов остались только гуманоиды, интересных монстров не осталось. Свободы перемещения стало гораздо меньше, опять же, из-за подражания реализму. Всё оружие - скучный и безыскусный реализм. В Халф-лайф каких только пушек не было. Если модами из Халф-лайфа можно было слепить новую игру, то в четвёртой колде моды выглядят, как какой-то треш, сильно выбивающийся из общей картины. Вот в такие моменты понимаешь, насколько важна простота в создании игр.

Знайте историю, знайте классику. Half-Life - классический шутер, вклад которого в развитие компьютерных игр невозможно переоценить.