←Назад

Hitman: World of Assassination

Перед тем, как мы приступим к нашему сегодняшнему почётнейшему гостю, быстренько вспомним 2012 год. "Творение" по имени Hitman: Absolution стало откровенным плевком в лицо фанатам серии. Ожидавшие продолжения в духе первых четырёх частей получили что-то, больше смахивающее на их пародию. То, как они превратили Агента 47-ого, машину для убийств, в немощного кретина, которому по щщам даёт любой гопник в подворотне, и который допускает элементарнейшие ошибки - это просто какая-то пляска на костях. Клоунские персонажи, несерьёзные диалоги, похожие на комедийные стенд-апы. Вариативность и масштаб игровых локаций, в сравнении с оригинальной квадрологией просто убогие. Бутылочный стелс. Над главной изюминкой и отличительной чертой этой серии игр, механикой маскировки, они надругались самым изощрённым способом, превратив её в активируемую способность типа "нажми ctrl чтобы почесать затылок". В целом - это типичнейший YOBA-продукт начала 2010-ых годов, ориентированный на широкие обывательские массы, сделанный по последним корпоративным методичкам, развлекательный, одноразовый продукт. Серия пошла по пути американизации и голливудизации, и от Хитмана в ней осталось лишь название.

Каково было удивление узнать, что на серии Хитман не ставят крест - и увидеть анонс перезапуска, самого настоящего, созданного с учётом мнений фанатов оригинальной квадрологии. Я хорошо помню это время - 2015 год, на первых промо-скриншотах нашему взору предстал серьёзный, строгий, утончённый нуар. Словно глоток свежей воды после той клоунады, которую из себя представлял Абсолюшн. Тогда я смотрел на то, что спустя 9 лет станет одной из моих любимейших игр. Добро пожаловать в HITMAN: World of Assassination - в мир заказных убийств, в мир, в котором не существует полов, рас, национальностей.

Сюжет

Обучение оформлено в виде пролога к самой первой части, Codename 47. Действие разворачивается в конце девяностых годов в секретном комплексе МКА (Международного контрактного агентства) в горах. Обучение состоит из двух самих по себе весьма вариативных и наполненных миссий и доступно бесплатно для всех желающих, с целью геймплейной демонстрации для новичков. Боевое крещение 47-ого состоится в Париже, где нам предстоит ликвидировать еврейку Далию Марголис, и её пешку, Виктора Новикова.

Нам предстоит охотиться на влиятельных фигур криминального мира в самых разных уголках планеты, распутывая клубок заговоров, и в конечном итоге выйти на секретную масонскую организацию "Провиденс", управляющую миром. Несомненно, звучит круто, но, увы, на этом описании из одного предложения сюжет и заканчивается. Как и во всех предыдущих частях серии, имеем, по сути, набор миссий, соединённых довольно аморфными катсценами. У каждой цели также имеется небольшая биография, чтобы знать, за какие грехи ублюдок отправится нашими усилиями в ад.

Сюжет никогда не был сильной стороной серии Hitman.

Аудиовизуальная эстетика

Поистине сногсшибательный дизайн локаций в World of Assassination можно сравнить с многочисленными фотореалистичными демо Unreal Engine 4 из 2014 года с тем лишь исключением, что в таком стиле выполнена вся игра, и он не ограничивается крохотными, комнатными локациями. Смотрите сами.

Скриншот 1

Скриншот 2

Скриншот 3

Мир игры наполненный и живёт своей жизнью. Локации заселены огромным количеством NPC, выполняющих свою рутину. Окружение высокоинтерактивно. Буквально каждый квадратный метр наполнен чем-то интересным.

Разработчиками был принят вполне сознательный и логичный шаг по отказу от визуальной символики старого Хитмана. Логотип, который я называю "дымящимся стволом", в World of Assassination Вы ни разу не увидите. Как и не увидете именитого карбонового чемоданчика с этим логотипом - вместо него будет просто добротный чемодан со снайперской винтовкой, уже совершенно другой. Костюм Хитмана с красным галстуком отныне носит гордое название "классического". Струна-удавка, бывшая неотъемлемым символом серии, стала лишь удобным инструментом. Решение это заслуживает уважения, ведь в команде разработчиков уже не осталось никого из оригинальных разработчиков серии Хитман, а новые - молодцы, что не претендуют на то, что им не принадлежит (хоть им и принадлежит полное авторское право).

Саундтрек выполнен в жанре минимализм. Конечно, легко сказать, что всё это - не то, что произведениям Йеспера Кюда он в подмётки не годится. Но давайте будем реалистичны: много ли гениальных композиторов на данный момент осталось в игровой индустрии?

Скажу прямо - саундтрек в игре слабый. Но, это если смотреть на него в отдельности. Мы же игры рассматриваем как совокупность всех составляющих, как целостную картину. Когда ты сопоставляешь то, что ты слышишь с тем, что происходит у тебя на экране, в игре, то вдруг заезженные голливудские аккорды начинают звучать совсем иначе. К тому же, саундтрек генеративный, в духе Spore или GTA V. Если в оригинальной квадрологии композиции часто обрывались, или запускались совершенно невпопад происходящей в игре ситуации (пример - ближневосточная тема в дождливом Роттердаме в Hitman: Contracts), то здесь музыка реагирует на действия игрока. К примеру, при бесшумной нейтрализации противника какие-то ноты акцентируются. Также напомню, что Йеспер Кюд при работе над саундтреком к оригинальной квадрологии выступал в роли аутсорсера, не входящего в студию IO Interactive, поэтому его имя при указании разработчиков часто было указано отдельной графой, типа: IO Interactive + Jesper Kyd.

Игровые механики

Если уровни в Absolution были линейными, построенными по принципу "пройти из точки А в точку Б", то в World of Assassination, как в перезапуске, было решено вернуться к классическим уровням-песочницам, в духе оригинальной квадрологии.

Вариативность и разветвлённость среднего уровня из World of Assassination превосходит таковые показатели самого наполненного уровня из Hitman: Blood Money в десятки раз. И это не преувеличение - разработчиками была сделана ставка на эпизодичность и дополняемость игры. Первоначально в игре на релизе, весной 2016 года, был один единственный уровень - Париж, и последующие уровни планировалось выпускать с промежутками в два месяца, чтобы игроки не пролетали всю игру за один час, а дотошно исследовали каждую игровую локацию.

Следовательно, излишне будет говорить, что игра поощряет медленное и неспешное исследование. Все мелочи и нюансы держать в голове невозможно: я не играл в игру пару лет, и теперь приходится всё вспоминать. Словно открыл для себя игру во второй раз.

Один из самых захватывающих аспектов игры - это планирование. Конечно, обыватель может сказать: "во всей этой наполненности уровней нету никакого смысла, ведь все цели очень легко убиваются пистолетным выстрелом в голову", но на то они и обыватели. Игра предоставляет просто невиданное раннее ни в каких компьютерных играх количество инструментов, различных способов для выполнения цели. Нам нужно обдумывать каждый наш шаг: где нейтрализовать NPC, куда убрать его тело, где заполучить маскировку, где оставить оружие, как пройти в ту или иную зону, не вызвав подозрения, стирать ли записи с видеокамер, чтобы улучшить наш рейтинг, и многое, многое другое. Если мы собрались совершать убийство на людях - то нужно продумать путь отхода, куда нам убежать после убийства, чтобы сменить маскировку (что особенно важно на уровне сложности "Эксперт", где охрана лупит так, что мама не горюй, и реагирует почти мгновенно - можно ведь и не добежать!). Запомнить уровни целиком невозможно, поэтому игрок то и дело будет допускать ошибки - и в этом всё веселье, что ничего не идеально! А ошибки, в свою очередь, могут открывать простор для импровизации.

Как устроена механика маскировки? По большей части так же, как и в Codename 47 / Blood Money - то есть, маскировка является панацеей. Переодевшись в повара, мы можем спокойно гулять по закрытой территории, не вызывая подозрений, но нужно следить за теми, кого я называю дежурными. Вот к ним лучше даже не вздумать подходить ближе, чем на пять метров (на сложности "Эксперт" эта дистанция увеличивается до десяти). Разные маскировки обладают разными уровнями допуска - к примеру, повара не пустят к Джордану Кроссу, для этого нужно добывать маскировку телохранителя. Оружейные обыски также остались. Миссии при желании можно сразу начинать в маскировке, чтобы не тратить время на рутинные действия.

Цели на уровнях обладают рутиной. К примеру, возьмём Виктора Новикова. Его рутина следующая: зайти в столовую, где он пробует коктейль, остановиться у подиума, зайти в костюмерную, затем на кухню. Весь этот цикл может занимать минут пять - поэтому в Хитмане присутствует такая немаловажная для стелс игр механика, как выжидание. Помимо перечисленных действий, случаются и особые события, типа его выступления перед публикой, где он предстаёт лёгкой целью, и которое случается всего один раз за миссию. Не говоря уже о том, что определённые рутины могут запускаться по инициативе самого игрока - так, можно запустить на улице фейерверк, чтобы обе цели пошли его смотреть, или активировать тревогу, чтобы цель увели в более укромное место (в реальности, не всегда более укромное). Прохождения миссий могут занимать по часу, а то и больше.

Искусственный интеллект, по большей части, копирует модель поведения из Blood Money, что, учитывая выросшую в разы комплексность игровых локаций, является плюсом. На любую игровую ситуацию NPC реагируют подобающим образом - за более, чем сто часов игры у меня не было ни разу такого случая, при котором можно было сказать, что ИИ ведёт себя откровенно неадекватно. Если охранник видит на полу лежащее оружие - то он подбирает его, и относит в специальный кейс. Если это же оружие увидит гражданский - то первым же делом он пойдёт и доложит об этом ближайшему охраннику. Если голый мужик проснётся в одних трусах - то он пойдёт за новой одеждой в раздевалку, а охрана будет оповещена о ряженом самозванце.

ИИ, в отличие от Blood Money, который при "силовом" прохождении сбивался в дверной проход, где был лёгкой мишенью, научился занимать укрытия, в стиле консольных шутеров. Если мы откроем огонь - то ближайшая охрана это услышит, и поспешит к месту происшествия - конечно, не мгновенно, а с реалистичной задержкой секунд в десять-пятнадцать. При отсутствии дальнейшей угрозы, трупы павших товарищей охрана пакует в пластиковые мешки, и оттаскивает в специальную для этого комнату. В целом, претензии к поиску пути у ИИ отсутствуют, что в игре с настолько сложными и многоуровневыми локациями заслуживает немалого уважения.

Всего в игре имеется три уровня сложности. Самый первый (я даже не помню, как он называется) ориентирован на тех, кто в компьютерные игры играет впервые. Чтобы провалить задание на нём, нужно очень постараться. Второй уровень сложности - профессионал. Сбалансированный, сохранения неограниченные. ИИ, при силовом методе прохождения, перед стрельбой реагирует со значительной задержкой, тем не менее, совсем как Рэмбо пройти уровень будет затруднительно. Ну и последний - "Эксперт" - ограничивает количество сохранений на уровне до одного, а также меняет расположение всех подбираемых предметов на уровне, что сильно усложняет игру. Охрана не церемонится и стреляет почти без задержки; мало того, каждый выстрел наносит 47-ому колоссальный ущерб, поэтому вступать в открытый бой следует только в экстренных обстоятельствах.

Кому мало в игре уровней сложности - получат систему очков. По окончанию каждой миссии, в зависимости от профессионализма нам начисляются очки, звёзды, от нуля до пяти, а также звание. Самое высокое звание называется так же, как и в оригинальной квадрологии - "Бесшумный убийца", и соответствует пяти звёздам рейтинга. Одно из сложнейших испытаний - пройти все уровни в игре на сложности "Эксперт" на рейтинг "Бесшумный убийца".

Ну а кому и этого мало - получат настройки ограниченного интерфейса. Кому не нравятся всплывающие уведомления и маркеры, могут их отключить. Можно отключить вообще все вспомогательные элементы - и тогда цель миссии придётся искать по фотографии. Абсолютное погружение. Индикация подозрительности, справедливости ради, в таком случае будет реализована в звуковом виде.

Перед миссиями можно предварительно брать себе снаряжение, выбирая из сотен различных видов оружия, гаджетов, приспособлений. Способов убийств цели просто уйма, начиная от самых простых, заканчивая самыми нелепыми и надругательскими. Добавим к этому вышеупомянутую систему рейтинга, систему пользовательских контрактов, режим "Фрилансер", а также "Хитман Рулетку" - и получим игру, реиграбельность которой близится к бесконечной.

Техническая часть

В эпоху индусского аутсорса, в эпоху тотальной экономии на всём, на чём можно сэкономить и срезания углов везде, где их можно (и нельзя) срезать, движок Glacier Engine отличается своей отточенностью.

Если приглядеться, то видно, что парочка анимаций и ассетов, используемых в игре, взяты из Absolution. К счастью, на этом все сходства заканчиваются.

В игре, которая позиционирует себя, как всё-же преимущественно стелс, реализована недурная частичная разрушаемость. Смотрите сами, только смотрите, чтобы челюсть не отвисла.

https://files.catbox.moe/rtn7hp.mp4 (с кэтбоксом наблюдаются какие-то трудности, если не открывается - попробуй сначала зайти на catbox.moe с чистого айпишника, без Тора, затем уже по ссылке)

Реализовано пробитие тонких укрытий в ходе перестрелок, типа фанеры. "Прилипание" к укрытиям - это теперь не панацея.

К сожалению, механика наведения реализована не лучшим способом - методом эмуляции стика, из-за чего точность и удобство стрельбы оставляют желать лучшего.

Поразительна и детализация мелкой утвари, которую видно на скриншотах выше. Канцелярия, продукты питания - всё это детализировано на скрупулёзнейшем уровне, и самое главное - отлично оптимизировано.

Звуковой движок (Audiokinetic) моделирует звук объёмно. Лучше всего это слышно на карте Париж. Звук со сцены в разных частях здания звучит по-разному. Находясь на чердаке, после выступления Виктора Новикова, во время проигрывания завершающей темы, можно слышать эхо, от которого замирает дух.

Систему толпы из Blood Money и Absolution улучшили, и количество NPC на локации может достигать нескольких тысяч. В толпе можно прятаться, каждого человека из толпы можно убить, можно отыгрывать террориста Ильназа Галявиева.

В зеркалах всё видно, и это не вызывает сильного падения производительности. Помимо того, их можно трескать - можно разбить отражающую поверхность на три части, и увидеть в них три отражения Хитмана под разными углами. NPC реагируют подобающе, если увидят Хитмана в зеркале. Единственный минус - отражения имеют небольшие артефакты, типа того, что чёрные очки отражаются, как обычные.

Поскольку игра у нас посвящена эстетике убийств, уделено внимание детализации крови. Любому человеку можно перерезать горло, и кровь эффектными брызгами разлетится по окружающим поверхностям, при этом физически корректно растекаясь после приземления. Только в реальной жизни прошу этим не заниматься.

Заключение

Hitman: World of Assassination - это игра, про которую мне трудно высказываться без эмоций.

Даже сложно отметить какие-либо минусы у игры. Может, саундтрек, который местами вымораживает своей голливудской клишированностью. Ну и баги, и то редкие. Но на фоне других ААА-продуктов, где порой могут не работать целые игровые механики на фундаментальном уровне, разве это проблема?

Игра-феномен, словно стоящая тихим, неприметным особняком в мире бездушных коммерческих продуктов, от феноменальной студии, умудряющейся, разрабатывая игры ААА-масштаба, оставаться независимой, самиздательской, этакой инди-ААА студией, единственной в своём роде.

Больше ста часов в этой игре у меня наиграно. Я играю в неё уже пять лет, и продолжаю в неё возвращаться, снова и снова. Она подарила мне столько незабываемых приключений, что все в одном обзоре не опишешь. И спустя столько игрового времени я до сих пор продолжаю находить мелочи, порой приятно удивляющие. Это единственная игра, ради которой я держу на своём компьютере Стим.

Можно сказать без сомнений: Hitman: World of Assassination - это перезапуск, превзошедший оригинал. Одна из лучших стелс-игр в истории, одна из лучших игр 2010-ых годов, и лучшая игра, в которую я играл из тех, что были выпущены в последние десять лет.

Hitman: World of Assassination - это настоящее произведение искусства. Игру я настоятельно рекомендую.