←Назад

Hitman 2: Silent Assassin

Hitman 2: Silent Assassin - игра в жанре стелс, выпущенная в 2002 году для ПК, Playstation 2, Xbox и Nintendo GameCube. Игра у нас широко известна. Разработана датской студией IO Interactive.

В будущем, я хочу написать обзор на все четыре части оригинальной квадрологии, а когда-нибудь и на трилогию World of Assassination. Почему я решил начать именно со второй части? Потому что из оригинальной квадрологии она является самой коммерчески успешной: по состоянию на 2009 год, было реализовано 3.7 миллиона копий игры (для сравнения: 500 тысяч у Codename 47, 2 миллиона у Contracts, 2.1 миллиона у Блад Мани).

Сюжет

Сюжет, помимо основной идеи, в серии Hitman всегда был чем-то вторичным. Главный герой — клон, выращенный в подземных сооружениях румынской психушки сумасшедшим немецким учёным, генотип которого построен на основе ДНК пяти самых опасных преступников в мире. Его задача — убивать: наркоторговцев, торговцев оружием, педофилов, террористов, продажных политиков и так далее. Вторая часть стартует с весьма кинематографичного вступления: история 47-ого, решившегося отречься от мира заказных убийств, начинается в христьянском монастыре в Сицилии. Не успевает он расслабиться, как батюшку похищают; и агент поневоле сворачивает на скользкую дорожку, снова.

В каждой из частей "Хитмана", сюжетная линия, если её можно так назвать, представляет из себя, по сути, набор миссий, слабо связанных друг с другом. Во второй части нам предстоит поработать в разных уголках мира: Сицилия, Санкт-Петербург, Индия, Япония, провинция Нуристан в Афганистане, и Куала-Лумпур в Малайзии.

Графика

Hitman 2 является одной из самых технологичных игр своего времени. Это одна из первых игр, использующих технологию анизотропной фильтрации. Текстуры обладают высоким качеством: подойдя к лежащей на столе газете, можно разглядеть заголовки и даже отдельные изображения. Динамический скайбокс, бывший довольно инновационным в первом Хитмане, во втором стал ещё детальнее. Была проведена работа над ошибками в создании пропорций: во второй части больше нету жутких дверей с проёмами шириной в пятнадцать сантиметров.

Даже на фоне современных игр, второй Хитман выглядит отлично с художественной точки зрения. Игровые локации многоуровневые: первую половину "Подземной торпеды" ("Tubeway Torpedo") мы проводим на улице, где идёт снег; во второй половине мы спускаемся в подземный штаб - и благодаря грамотной работе с цветовой палитрой создаётся контраст, в подземельях проникаешься чувством неподдельного уюта, эффектом присутствия; игровой мир ощущается действительно масштабным и захватывающим, "иммерсивным".

Отдельно я хочу остановиться на уровне, который представляет нашу страну - Санкт-Петербург. Прямо по улицам ходят вооружённые солдаты, стоят блокпосты. Типичная голливудская клюква - русские Иваны в серых пальто и казачьих шапках, и единственным оружием - автоматом Калашникова. Лексикон на 90% состоит из мата, вечно пьянствуют.

Теперь поговорим про фотореализм. Вот так выглядит набережная реки Невы в Hitman 2: Silent Assassin:

Выглядит ну просто замечательно, если не обращать внимание на забагованную текстуру скайбокса вдалеке.

Музыка

Над созданием саундтрека работал выходец из демосцены, композитор Йеспер Кюд (Jesper Kyd) совместно с Будапештским оркестром радио. В истории компьютерных игр это прецедент, чтобы хакерская электронная музыка, родившаяся в небольших сообществах фанатичных программистов для Commodore 64, переплеталась с величайшим культурным наследием Европы.

https://youtu.be/8bGA0y40_38?list=OLAK5uy_nEmCgbT0zspYDWoqOPLMqIbjOgDMz1guU

https://youtu.be/fAK9veZHMxw?list=OLAK5uy_nEmCgbT0zspYDWoqOPLMqIbjOgDMz1guU

Позже, в одном из интервью, Кюд признавался, что когда он впервые узнал, с кем ему предстоит работать, ему стало очень неловко и он не верил, что у него получится осилить такую работу. Саундтрек в итоге получился поистине историческим.

Датский игровой композитор Йеспер Кюд

Игровые механики

Одно из главных нововведений, касающихся механики стелса - это индикатор подозрительности. В Codename 47 маскировка являлась панацеей - переодевшись в охрану, можно было бегать у нее перед носом, махать оружием - реагировала она только если первым открыть огонь. Индикатор подозрительности во второй части срабатывает, если подойти к охране слишком близко - и если стоять так слишком долго, то охранник распознает в нас самозванца и немедленно откроет огонь, поднимется тревога.

На уровень подозрительности влияет множество факторов. Бег очень быстро раскрывает нашу маскировку, как и подкрадывание. На подозрительность даже влияет то, стоим ли мы лицом к охране или спиной, а также оружие, которое мы несём в руках. Система подозрительности в Hitman 2 очень комплексная, точный алгоритм её работы нигде в руководстве к игре или в самой игре не объяснён, и поэтому каждый раз, когда ты проходишь в этой игре мимо охранника - каждый раз ты нервничаешь, как в первый. Ещё больше усиливает этот эффект то, с какой резкостью и внезапностью охрана открывает огонь в случае обнаружения.

Одной из самых частых претензий игроков к первой части была её чрезмерная линейность. Во второй части, уровни стали более вариативными и ветвящимися - и первый уровень, "Анафема", демонстрирует это. Вилла обнесена каменной стеной, и чтобы попасть на её территорию, предлагается несколько вариантов. Можно нейтрализовать охранника, который время от времени "выходит по-маленькому", и забрать его одежду. Можно подкрасться и провернуть то же самое с почтальоном, и войти уже через парадный вход; минусом такого подхода является то, что нас будут проверять на наличие оружия. А можно забрать униформу у работника кейтерингового сервиса, грузовичок которого по счастливой случайности именно во время нашей миссии занимается разгрузкой продуктов; а можно работника не трогать, а спрятать в одном из ящиков с продуктами необходимое нам оружие, чтобы доставщик, сам того не подозревая, занёс его на территорию виллы.

Во всех частях оригинальной квадрологии Хитмана, количество уровней в игре составляет ровно 13. Вторая часть эту традицию нарушает, и уровней здесь 20. Есть среди них уровни довольно линейные.

А теперь поговорим про сложность игры. Всего имеется три уровня сложности - "обычный" (Normal), "эксперт" (Expert), и "профессионал" ("Professional"). Отличаются они: количеством здоровья у игрока, скоростью заполнения индикатора подозрительности, и количеством сохранений на уровень.

Компьютерные противники, при попытке "силового" прохождения, отличаются своей неистовостью. Поскольку они не обложены никакими искусственными ограничениями, по уровню стрельбы они похожи на терминаторов - компьютер реагирует мгновенно, и выпускает очереди из оружия без искусственных пауз, как в некоторых других играх.

На "обычном" и "эксперте" проходить уровни "силком" реально, на "профессионале" это становится почти невозможно, ведь главный герой отправляется в смертельный нокаут от около пяти пистолетных попаданий. Возможность восстановить здоровье в игре отсутствует.

Сложность "профессионал" от остальных отличается тем, что по игровой карте невозможно отслеживать перемещения врагов. Это вынуждает игрока для навигации использовать звуки, а также смотреть в замочные скважины.

Интересно устроена в этой игре работа снотворного, в сравнении с более новыми частями. Вся сложность заключается в том, что действие снотворного ограничено по времени: всего на миссию нам даётся 10 доз. Одна доза отрубает противника на пару секунд, а максимальное количество, пять доз - на пять минут. То есть, отрубить можно двух противников на пять минут. Если мы собрались забрать у спящего противника униформу - то на всё про всё, на полное выполнение задания у нас остаётся ровно пять минут, по истечению которых мужик в трусах проснётся и охрана начнёт поиски самозванца.

Для того, чтобы попасть из снайперской винтовки, недостаточно просто навести перекрестие и нажать левую кнопку мыши - прицел сильно качается, ведь играем мы всё же за человека, хоть и искусственно выведенного.

В игре, как и в первой части, присутствует элемент случайности. В миссии "Слежка в Питере" ("St. Petersburg Stakeout") нам нужно добраться до снайперской позиции за ограниченное время, и при каждом прохождении оно разное: генералы уже могут разойтись к тому моменту, как ты придёшь к зданию, а может остаться ещё море времени в запасе.

Таких мелочей в игре много, и именно знание нюансов отличает новичка в игре от продвинутого игрока.

Характеристики различных игровых противников. Источник: lki.ru По окончании уровня, игроку присваивается рейтинг, основанный на его характере прохождения уровня - сколько посторонних он убил, сколько раз поднималась тревога и т.д. Самый высокий из возможных уровень рейтинга - "Бесшумный убийца" (Silent Assassin) присваивается, если: за весь уровень ни разу не вызвать подозрения, избегать жертв помимо главной цели; также за всю миссию разрешено выпустить из оружия всего одну пулю, и она должна быть по цели (для некоторых миссий имеются исключения).

Сложность Hitman 2 по большей части основана на повторении рутинных действий. Особенно это касается сложности "профессионал": наступил не туда? Молодец, начинай весь уровень сначала, ведь сохраняться на этом уровне сложности нельзя вообще. Игру на таком уровне пройти реально, но для этого потребуется терпеливость и железные нервы, как и для прохождения миссий на рейтинг "бесшумный убийца".

Нововведение, которое пришлось по душе любителям игрового оружия - это оружейная. На территории монастыря, где мы останавливаемся в перерывах между миссиями, имеется небольшой сарай, в котором хранится наш арсенал. Здесь хранится всё то оружие, которое мы принесли с собой после окончания миссий. Имеются: пистолеты, в том числе парные, пистолеты-пулемёты, штурмовые винтовки, дробовики, снайперские винтовки, пулемёты. У многих пушек имеются вариации с глушителем. Имеется немало холодного оружия. Крупногабаритное оружие нести в руках можно только одно, и поэтому миссии нужно перепроходить повторно, чтобы собрать всё оружие. Для разблокировки некоторых образцов, необходимо пройти определённые миссии (не все) на рейтинг "Бесшумный убийца". Как-то раз я решил заморочиться, и собрал у себя полный арсенал - на это ушло немало времени и нервов.

Каждый шедевр мировой оружейной промышленности имеет своё местечко на стене.

Оружие, хранящееся в арсенале, можно брать с собой на миссии. И в этом заключается интересная фишка: по ходу игры ты ощущаешь, как становишься сильнее. К примеру, если первый уровень ты не мог пройти "силовым" путём из-за скудного арсенала, и тебе надирали задницу, то затем, можно принести туда вьетнамский крупнокалиберный пулемёт М60 и перестрелять в кровавый фарш всю охрану виллы, даже бровью не поведя.

Поскольку действие игры происходит в разных уголках планеты, присутствует элемент отыгрыша. С итальянцами можно расправиться самыми зверскими и жестокими методами, а русских пощадить. Игра по нынешним меркам очень неполиткорректная; я даже помню, как один депутат Госдумы хотел её запретить, вроде Милонов.

Заключение

Если проводить аналогию с музыкальными группами, то первую часть, Codename 47 - можно назвать первым альбомом датской группы IO Interactive, пробой пера. Во второй части серия обзавелась авторским почерком: если первая была странноватым, аляповатым шутером от третьего лица, местами довольно аркадным, то начиная со второй части игра стала про исследование, про неспешный игровой процесс и планирование.

В Hitman 2 имеется огромное количество секретов и нюансов, узнать про которые можно только из Интернета или на личном опыте, что говорит о том, что разработчики над игрой старались и действительно вкладывали душу в свой продукт.

Из всех частей оригинальной квадрологии, во второй главный герой перемещается медленнее всего. И я неспроста вывел этот тезис именно в заключение.

Кое-кто определил Хитмана в следующий жанр - симулятор ходьбы. Одна из частых претензий к Хитману, особенно со стороны "зумеров" - что игра слишком медленная.

Торопиться никуда не нужно. Hitman 2 - это игра не про сумбур и гиперактивность. Спокойно изучай локации, впитывай в себя атмосферу - тем более, что здесь она просто прекрасна. Если что-то не получилось - прояви терпение, и попробуй ещё раз. Игра на "нормале" не сложная, если не получается - можно использовать прохождения (в случае с Хитманом, "каноничными" являются именно текстовые, так как на момент выхода игры возможности смотреть видео не было).