←Назад

Hitman: Blood Money

Вещью, которая меня сильно удивила во времена, когда я начал делать первые заметки по этой игре, датируемые февралём 2022 года, стало почти полное отсутствие в популярных источниках критики в адрес этой игры. А критиковать её, на самом-то деле, есть за что.

Иногда оригинальную квадрологию Hitman упрекают в архаичности игровых механик. Что они были морально устаревшими даже на момент релиза, в 2000-е годы. Отчасти, это действительно так.

Основная проблема старых частей Hitman - это неоднородность в работе игровых механик. Пример: бросаем монетку в одно и то же место на карте Flatline, а именно - рядом с доской объявлений в полицейской будке в самом начале карты. В первом случае полицейский вышел наружу будки. Во втором - пошёл к доске объявлений. На этом примере видно, что искусственный интеллект ведёт себя непредсказуемо, и в одной и той же ситуации может повести себя по-разному.

Другой пример. Во вступительной миссии игра учит нас, что можно выключить свет в комнате и прятаться от противника в темноте. Выполняем ровно такое же действие на карте Death on Missisipi, где один из пассажиров корабля время от времени заходит в свою каюту. Стоит ему открыть дверь в тёмную комнату - как он тут же нас обнаружает и убегает стучать охране.

Ещё один пример. Полисмен рядом со входом на сцену в миссии Curtains Down. Время от времени он отлучается, чтобы взглянуть на постер. Казалось бы - идеальная возможность его вырубить. Подкрадываемся к нему со спины, затем он каким-то неведомым образом обнаруживает, что мы хотим проникнуть на закрытую территорию (сцену), поворачивается к нам, чтобы об этом сказать, видит натянутую струну и тут же открывает огонь на поражение.

Миссия Till Death Do Us Part. В других уровнях, когда приближаешься ко входу на закрытую территорию, если там стоит охрана - она всегда тебе жестом показывает, что тебе сюда нельзя. Здесь же, когда подходишь ко входу в усадьбу, они ничего не показывают, а когда заходишь внутрь - сразу начинают стрелять.

Ну а обращение с холодным оружием, и нейтрализации в ближнем бою в этой игре вызывают порой просто какой-то стыд из-за своей неуклюжести и топорности реализации.

Всё вышесказанное приводит к тому, что основная функция сохранения в игре сводится не к сохранению перед какими-то сложными моментами, а к сохранению перед тривиальными действиями, перед выполнением которых ты не знаешь, как игра себя поведёт на сей раз.

Но всё это - минусы. Плюсы, на мой взгляд, их затеняют. Главный из которых - это вариативность прохождения.

В эпоху тупых, полностью линейных консольных шутеров с укрытиями, перекатами и регенерацией, типа Gears of War, Hitman: Blood Money пошла против мейнстрима. Каждый уровень - это песочница, на которой игрок волен экспериментировать и находить новые способы прохождения. То, что на первый взгляд кажется простой локацией, на деле может иметь десятки различных путей выполнения задания. Самый очевидный путь - не всегда самый интересный: один и тот же уровень можно перепроходить десятки раз, каждый раз открывая что-то новое.

От предыдущих частей серии Blood Money отличается возросшей интерактивностью игровых уровней. Практически в каждой комнате есть какие-то интерактивные объекты: выключатели, бутылки с напитками, в которые можно подлить отраву, бассейны с водой, люстры, которые можно опрокинуть, ящики для складирования тел, ящики для складирования трофейного оружия. На уровнях почти нету "мёртвых зон", каждый участок наполнен чем-то интересным.

Нововведения коснулись и игровых механик. Агент 47-ой научился продвинутым акробатическим приёмам - лазанью по трубам и ходьбе по узким уступам.

Появилась возможность 47-ому прятаться в чуланах, а тела - прятать в специальные ящики, где их гарантированно никто не найдёт.

Появилась возможность подкравшись к компьютерному персонажу сзади взять его в заложники, используя, как живой щит во время перестрелок. На словах звучит круто, но на деле - этот приём используется в большинстве случаев лишь как альтернативный метод нелетального вырубания персонажей, чтобы не тратить на них ценный шприц со снотворным.

Появилась возможность метать холодное оружие, как ещё один способ бесшумной нейтрализации противника на расстоянии, помимо оружия с глушителем.

Относительно Silent Assassin и Contracts, изменилась система подозрительности, став более щадящей к игроку, и ближе к той, что была в Codename 47. Есть "базовый" уровень подозрительности, зависящий от того, сколько шороху мы навели по ходу выполнения задания. Если ни одно из наших деяний не было замечено - то перед охраной бояться нечего, можно спокойно хоть бегать. Пока мы находимся на глазах у охраны, шкала подозрительности медленно растёт, что начинает представлять проблему в том случае, если базовый уровень шкалы высокий.

"Силовое" прохождение особенно сильно не эволюционировало в сравнении с предыдущими частями. Перестрелки весьма примитивные - достаточно найти длинный коридор с углом, за который можно спрятаться, и отстреливаться от наступающих орд врагов. В чём-то искусственный интеллект противников, нужно отметить, улучшился: например, на карте A New Life агенты ФБР умеют синхронизировать свои атаки, врываясь в комнату одновременно с нескольких дверей сразу. Из-за углов они врываются не по одному, а группами по два и больше.

Но, пожалуй, самое оригинальное нововведение для любителей "силового" прохождения - это система известности. Работает она следующим образом. Каждый раз, когда наши кровавые дела попадают на глаза посторонних, или на камеру видеонаблюдения, игра засчитывает это в финальной статистике уровня по его окончанию. После чего присваивает нам рейтинг известности по стобальной шкале, который сохраняется между уровнями.

Чем больше свидетелей - тем сильнее вырастет уровень известности. От свидетелей можно избавляться, просто убивая их, а запись с камеры видеонаблюдения можно стереть у соответствующего компьютера охраны. Уже имеющийся уровень известности можно снизить или обнулить между заданиями, заплатив определённую сумму.

По окончанию миссии, нам также показывается номер газеты, центральная статья в которой как раз посвящена нашему успешно выполненному заданию. Чем более "аккуратно" мы выполним контракт - тем меньше детальной информации, и тем больше "воды" будет в этой статье. Также в ней прилагается составленный полицией фоторобот Агента 47, поначалу - неправильный, точность которого растёт вместе с уровнем известности.

Как только уровень известности достигает 50 баллов - начинаются первые эффекты. Находиться в людных местах становится опасно, поскольку появляется небольшой шанс того, что один из зевак опознает нас, и сразу побежит к охране. На более высоких уровнях известности, 70-100 баллов, наше обнаружение с последующей тревогой становится лишь вопросом времени.

Подводя итог по всему сказанному, можно заявить следующее: система известности - это самое творчески-безбашенное нововведение в Blood Money, которое даёт такой уровень, как сейчас принято говорить, "иммерсивности", погружения в мир игры, который ни одной игре последних десяти лет даже не снился. Действительно складывается ощущение, что ты - разыскиваемый убийца.

Всё в этой игре сделано с душой. Ещё одно крайне приятное нововведение - это магазин, вернувшийся из Codename 47 в улучшенном виде. По выполнению контрактов нам начисляются средства, доллары США, количество которых зависит от качества выполненной работы. Их можно тратить на приобретение дополнительного снаряжения, и обвеса для оружия. Бронежилет, более дальнозоркий бинокль, новая, более быстрая отмычка, затворная система для автомата, увеличивающая урон и скорость стрельбы, глушители, более бесшумные/летальные виды боеприпасов... Просто глаза разбегаются. Каждый приобретаемый предмет наделён собственной 3D-моделью, которую можно покрутить, осмотреть с разных сторон. По ходу прохождения игры постепенно разблокируется покупка всё более серьёзных улучшений.

Ещё один весьма оригинальный аспект - это, как ни странно, система сохранения. Как и в предыдущих частях, количество сохранений зависит от уровня сложности, однако в Blood Money они ещё и действительны только на протяжении текущего игрового сеанса. Говоря проще, сохранился посреди уровня - закрыл игру - загрузить то сохранение нельзя, начинай весь уровень заново. Такое, казалось бы, простое решение побуждает быть усидчивым, и если и браться за уровень - то проходить его до конца. Единственная проблема - долбаные вылеты на десятой винде! Из-за которых можно потерять полчаса прогресса, а то и больше. Хорошо, что они редкие.

Технологическая часть. Приятное, сюрреалистичное освещение, с использованием шейдерной модели 3.0. Пропорции игрового окружения иногда оставляют желать лучшего - например, дома на уровне "A New Life" выглядят так, словно в них живут трёхметровые великаны. Трупы врагов во время перестрелок напоминают резиновые куклы, анимации иногда довольно дёрганые.

Итоговый вердикт? Минусы старых Хитманов быстро забываются, и плюсы на их фоне куда более весомые. К серии Хитман у меня довольно тёплое отношение: я регулярно возвращаюсь к ней с 2014 года. Перепрохожу старые части примерно каждые 2-3 года, за которые уровни как раз стираются из памяти.

Поиграв вновь спустя долгое время в Blood Money, я удивился, насколько сильно похож на неё игровой процесс новой трилогии World of Assassination. При этом играется последняя куда современнее и отточеннее, благодаря более однородной и консистентной работе игровых механик и искусственного интеллекта, большей интуитивности и дружелюбности по отношению к игроку. Поэтому, если вы не уверены, стоит ли играть в старого Хитмана или нет - попробуйте в обновлённую трилогию.