←Назад

Grand Theft Auto

Каких-то восемь лет назад я был поклонником серии ГТА. Играл в ГТА Онлайн каждый день, и регулярно следил за новостями от Рокстар. Сейчас, в 2025-м году, я пишу на неё критическую рецензию. Вот так вот всё поменялось.

Было решено не писать отдельную рецензию на каждую игру, а сделать обзор серии в целом. потому что суть всех игр, можно сказать, идентичная.

Главная, самая сильная сторона, которая выделяет ГТА на фоне других игр - открытый мир, по которому можно свободно перемещаться на машине, мотоцикле, пешком, на водном и воздушном транспорте. Виртуальные города смоделированы с реальных американских мегаполисов, с большим количеством разнообразного автомобильного трафика, прохожими, уникальной застройкой и инфраструктурой, достопримечательностями, и так далее. Города в серии ГТА - пожалуй, единственные в своём роде; ни одной другой игре не удалось повторить их уровень детализации и масштаб.

Чему посвящён сюжет? Гангстерский боевик, в котором протагонисту предстоит выполнять различные криминальные задания, поднимаясь по ступеням преступного мира. В каждой части имеется сюжетная кампания; выполнение заданий двигает прогресс прохождения вперёд, открывая новое оружие и неизведанные части города.

Геймплей - это винегрет из разных игровых механик, не доведённых до совершенства. Гонка? Не дотягивает до полноценных Driver, Need for Speed. Шутер от третьего лица? Не дотягивает до Max Payne. Рукопашные драки - не дотягивают до полноценных слешеров/битемапов, и так можно сказать про каждый игровой элемент. Мало того, имеется и множество эксплоитов и багов (особенно в 3-VC-SA).

Структурно миссии довольно примитивные. В чётвертой части наверное половину всех заданий можно разделить буквально на три архетипа: завали типа, погоня на машине, большая перестрелка. На миникарте всегда цель задания обозначена меткой. Задания рутинные, вариативность их выполнения - околонулевая. И выполнять их по ходу игры предстоит десятками (в четвёртой части - около сотни).

Какие-то - просто пытка и издевательство над игроком, проверка его терпения. Например, доставить 10 пицц, или 100 человек, работая таксистом. Причём это требуется для 100% прохождения.

Вне сюжетных заданий, в распоряжении игрока находится огромный виртуальный мир. Чем в нём можно заниматься? Здесь кроется очередная фундаментальная проблема серии. Какой бы большой и детализированной не была карта в играх серии, 80% её - неинтерактивны. Всё, чем игрок может заниматься в свободное от миссий время - убивать людей, взрывать машины, выполнять уникальные прыжки и искать посылки.

Лучше открытый мир реализован в играх Ubisoft. Вся игровая карта заполнена какими-то активностями - аванпостами, вышками, гонками по сложной местности. Да, их ругают, что всё это повторяется, но эти активности в игре хотя бы есть. Игра даёт конкретные задачи, которые игрок вправе решать разными способами. В отличие от ГТА, где ничего этого нету.

Задания сопровождаются дебильными скетчами (зарисовками). Игра пытается казаться "кинематографичной". Результат - графоманские диалоги, с плоскими, однобокими, незапоминающимися персонажами. Особенно ублюдочно и фальшиво выглядят анимации. Дорогостоящий захват движений используется с угловатыми модельками из начала 2000-ых, которые для этого совсем не предназначались. А для озвучания приглашаются голливудские актёры, и лицензируется музыка. Чтобы рассказать вторичную историю, привлекается столько средств.

Протагонисты - сплошь отморозки. Во всей серии нету ни одного, кто обладал бы хоть какими-нибудь приятными человеческими качествами, вызывал бы хоть капельку уважения. Основные темы игры - проституция, грабежи, наркотики, убийства. Посыл классических фильмов про гангстеров - что зло всегда будет наказано. "Лицо со шрамом", "Судьба солдата в Америке" заканчиваются кончиной протагониста, завершением его пути. Истории ГТА же - истории про то, как зло побеждает, остаётся безнаказанным.

Совершенно вторичная, безвкусная история, написанная братьями Хаузерами. Они напоминают неудачников, которых не взяли в кинематограф, и которые решили отыграться на компьютерных играх, засоряя их своими никчёмными писульками.

Серию ГТА часто хвалят, что она тонко высмеивает определённые общественные тенденции. Ну, не совсем. Шутки про педиков и трансвеститов. Или рекламный щит с надписью ProLAPS (местный бренд спортивной одежды). Фестиваль абсурда. Но в общей картине такие шуточки большой роли не играют, ГТА от них как игра лучше не становится. Скорее напоминает отдушину, куда сценаристы выплёскивают свои мысли.

ГТА как игра перманентно находится в, как сейчас принято говорить, кризисе идентичности. Аморфное нечто - тухлый шутер, тухлая гонка, тухлая гангстерская история, огромный мир, в котором нечем заниматься. Но это не мешает ей быть коммерчески гиперуспешной.

Основная аудитория игры - школота. Всегда истории от любителей ГТА звучат примерно так: "приехала скорая, по пути сбила 10 человек, потом я её подорвал из гранатомёта, приехали военные на танке чтобы меня остановить". Игра-дурдом.

Игры серии ГТА - прекрасный пример траты человеческого таланта впустую. Одни из лучших в мире технических специалистов, художников пилят какое-то говно, и боятся себе признаться в этом. Мало быть просто талантливым, нужно уметь свой талант применить в правильном русле. А не на развлечение для школоты и быдла.

На этом основная часть обзора завершена. Теперь быстро пробежимся отдельно по каждой из частей.

3 - старт серии, первая трёхмерная часть, заложившая основу. Немой протагонист. Совершенно отвратительный визуал, музыка такая, что лучше играть в тишине. Однообразные, рутинные задания, напоминающие работу, а не игру.

Вайс-Сити - более детальная физика автомобилей, стрельба. Новые виды транспорта - мотоциклы, вертолёты, полноценный самолёт. Довольно компактная карта, самая маленькая из всей серии, но всё равно имеющая множество неиспользуемых участков. Для озвучки персонажей привлекались звёзды Голливуда. Выбор музыки, нужно отметить, действительно хорош.

Ещё нужно обязательно отметить, что в Вайс Сити, как и в случае с Зельдой, разработчики игры были в сговоре с авторами платных прохождений, типа Bradygames. Некоторые вещи в игре намеренно сделаны неочевидными - например, перед финальной миссией внезапно перестают открываться новые задания, и нигде не говорится, что для этого нужно выполнить все задания бизнесов. Нигде не говорится, что чтобы фабрика мороженого начала приносить прибыль, нужно продать 50 или 100 порций, и т.д.

Сан-Андреас - появились элементы RPG. Протагонист обладает рядом показателей - жир, мышечная масса, привлекательность для девушек, авторитет, владение оружием, владение транспортом, и др., которые можно повышать. Расширился парк транспорта - начиная от велосипедов и заканчивая самосвалами и военными истребителями. Карта совершенно сумасшедшего масштаба, включает в себя целый штат, состоящий из трёх городов и сельской местности между ними. Естественно, 80% этой местности никак по ходу игры не задействованы, хоть на этой карте ещё три игры делай. Более консольное управление - герой менее отзывчиво реагирует на команды игрока, враги стали делать больше пауз между выстрелами. Совокупная продолжительность всех неинтерактивных сюжетно-повествовательных вставок - более трёх часов.

Liberty City Stories / Vice City Stories - ужасно рутинные задания. Такое чувство, что не играешь в игру, а ходишь на работу. Сколько раз начинал в них - никогда не доходил до второго острова.

4 - поскольку производительности консолей стало хватать на отрисовку относительно правдоподобных персонажей, Хаузеры окончательно потеряли крышу. Количество графомании превысило все лимиты. Излишняя, натужная серьёзность, которая вкупе с возможностью расстреливать всех и взрывать машины создаёт повествовательный диссонанс. Диалоги переполнены шутками про педиков, которые очень быстро надоедают. Свободы стало меньше - если в предыдущих частях можно было перемещаться в трёх измерениях, из четвёрки пропали самолёты, игра шагнула назад. Протагонист стал управляться, как инертный мешок с фекальной массой. Присутствуют критические баги в ужасно кривом ПК-порте игры, типа невозможности получить уровень розыска на первом острове (единственный выход - начинать всю игру сначала). Ну и самое вопиющее - заскриптованные погони. По ходу миссии, где нужно гнаться за автомобилем, стоит игроку приблизиться к нему - как он магическим образом ускоряется, чтобы держать запрограммированную дистанцию от игрока, даже если это медленная развалюха, а у игрока спорткар. Фиаско.

Эпизоды из Либерти-Сити - а вот этот экземпляр поинтереснее. Впервые за всю серию начали как будто бы делаться шаги в правильном направлении. Во-первых, улучшилась визуальная часть, причём движок на технологическом уровне остался без изменений - именно засчёт правильной гаммы, цветокоррекции удалось картинку сделать более сочной, живой, чем в базовой четвёрке. Во-вторых, улучшились миссии, в плане геймдизайна, возможно, достигнув своего пика в рамках серии (пример - задание по атаке яхты со штурмового вертолёта, с уворачиванием от зенитных ракет). В заданиях появились спецусловия, за выполнение которых присваивается бронзовая. серебряная, золотая медаль; соответственно, задания стали более реиграбельными, и появилась возможность их перепроходить по отдельности. В-третьих, вне сюжетных миссий на карте появились однотипные задания, типа "зачистить логово банды". Да, это немного, но хоть чем-то теперь можно заниматься вне сюжетных заданий.

5 - впервые было уделено серьёзное внимание визуалу. Результат - серия ГТА наконец стала поистине красивой. Несмотря на это, в каких-то деталях обладает менее ярковыраженным стилем, если сравнивать с предыдущими играми студии. Например, упростилась система анимации Euphoria, став заметно хуже, чем в ГТА 4, Red Dead Redemption, Max Payne 3. Как и в Сан-Андреасе имеются показатели у протагонистов, но если там они могли падать если за ними не следить, здесь они могут только повышаться (повысил один раз до максимума, и забыл). Шутки про педиков сменились шутками про хипстеров, придумать которые можно было только находясь в состоянии наркотического опьянения. Проблему вариативности заданий были призваны решить ограбления, но этого недостаточно. Опять же абсурдно большая, пустая карта - никак в ходе кампании не задействована тюрьма, военная база, гора Чиллиад.

Онлайн - с 2013 по ~2016 год следовал концепции игры-конструктора, а-ля Роблокс, в которой большая ставка делалась на пользовательскую расширяемость. С 2016 - типичное ММО с гриндом и микротранзакциями. ГТА начала заимствовать элементы из Saints Row, типа летающих байков и прочего говна, которое интересно может быть только отбитым. Одноранговое соединение и все связанные с ним проблемы.

Если оценивать игры по десятибальной шкале... ни одна из частей серии не заслуживает больше шести баллов.

В 2020-м году Дэн Хаузер покинул Рокстар, поэтому есть (призрачная) надежда, что в ГТА 6 наконец всё поменяется. Май 2026-го покажет окончательно.