Часто относительно объекта обзора в Интернете можно услышать следующие мнения: "После провальной ТЛОУ 2 Сони опомнилась, как нужно делать игры", "одна из лучших игр для PS4", "игра для настоящих геймеров", и так далее. Увы, популярное мнение почти всегда оказывается ошибочным.
Призрак Цусимы - это типичный корпоративный конвейерный продукт корпорации Сони, сделанный по проверенным тысячу раз лекалам, похожий на продукты Юбисофт, как две капли воды. И я бы ни за что не прикоснулся к нему, если бы не сеттинг. Япония - это святое, и на недостатки в играх с таким сеттингом, считаю, можно закрыть глаза. К тому же, в повторении нет ничего откровенно плохого, если все механики выполнены на должном уровне.
Сюжет. Начинается всё максимально заурядно. Первый же дружественный персонаж, встречающийся на нашем пути - баба-пацан с голосом алкаша. Уже по одному этому эпизоду становится очевидно, что нас ждёт на протяжении всей игры.
Тотальная загаженность глобалистско-соросовской социальной повесткой. Полный набор: сильные мужиковидные женщины-феминистки, слабые мужики-терпилы, "лагеря беженцев", и так далее. Игра приучает быть беспомощным и пассивным. Например есть задание, в котором нужно прятаться посреди ночи и наблюдать, как в деревне монголы убивают мирных жителей. При том что игрок, будь у него возможность, мог бы победить захватчиков в два счёта.
В целом, сюжет ощущается как проецирование реалий западной "цивилизации" образца 2020 года на 13 век.
Какая-то повествовательная кинематографичность присутствует только во вступительной сцене, дальше - исключительно диалоги типа "говорящая голова". К тому же непропускаемые.
Речь. Мы прекрасно знаем, что в восточной Азии временного периода, описанного в игре, даже обычная повседневная речь звучала, как стих. В игре же ничего подобного - обычная современная японская речь, разве что без англицизмов.
Общественная жизнь толком не освещена должным образом. Населённые пункты - захудалые деревни, без каких-либо запоминающихся черт. У их обитателей нету даже животных - скота, кур, не говоря уже про детей. Нету достопримечательностей.
По внешнему облику персонажей сразу видно, что делались они на Западе. Сплошь - какие-то замызганные чертилы. Вообще ни одного внешне приятного, запоминающегося человека. "Реализм". И повестка. Персонажи женского пола больше напоминают трансвеститов.
Боевая система характеризуется полным отсутствием какого-либо такта. Судорожное закликивание, зачастую без понимания, что вообще происходит. Стоит нажать кнопку удара мечом - как протагонист плавненько "подъезжает" к противнику, даже если тот находится вне досягаемости меча.
Хореография напрочь отсутствует. Вообще, азиатские фильмы традиционно славятся своей боевой хореографией. Даже если смотреть боевые сцены в четырёхкратном замедлении, в них детальнейше всё видно, всё логично, никакой магии. Поскольку игру делали пиндосы тупые, в ней ничего подобного - только ебанутое судорожное мельтешение. Ночью, бои представляют из себя на экране неразборчивую размазню. Бой в кузне Комацу вызывает испанский стыд из-за темноты, тесноты, из-за которой камера постоянно прыгает туда-сюда, и протагонист никогда не наводится на нужного врага. Плюс баги со смещением анимации, например, при выполнении действия "зарезать врага сзади", герой нередко нож вместо того, чтобы вонзить в спину, вонзает его в воздух.
В боевой системе страдает вводная часть. В обучении не говорится о некоторых критически важных вещах, например: как во время боя с одним противником увернуться от атаки второго. Хрен тебе игра это расскажет. Просто бегай как идиот пол игры, не разбираясь даже в фундаментальных основах боевой системы. В игре с таким количеством комбинаций ударов и тактической свободой выбора, казалось бы, просто обязана быть тренировочная площадка для оттачивания своих тактик. Её нету.
Ну и конечно же отсутствие внятной линейной прогрессии и все сопутствующие проблемы. Вместо структуры "лёгкое начало, средняя по сложности середина игры, трудный конец" имеется возможность с помощью фарма ресурсов хоть в самом начале игры создать супер-меч, убивающий всех врагов с одного удара.
Тупое растягивание хронометразжа в виде поездок на лошадях, как в РДР2.
Исследование мира - типичный Юбисофт. Вскарабкайся по горе, зачисти аванпост, и так далее. Путеводный ветер - распиаренная фича, на деле оказавшаяся пшиком: обычная белая линия, указывающая, куда идти до цели.
Элементарная логика у игры хромает. Любой штурм крепости начинается с пролезания в дырку в заборе... О какой исторической достоверности может идти речь? Гипертрофированная речь монголов - дешёвая голливудская клюква, закос под орков. Персонажи все как-то неестественно светятся в темноте.
Аспект, который получился действительно на славу - природа. Хлопковые поля, цветочные поля, леса, побережья. Приятные цвета. Просто красиво.
Техническая часть. Интересна эта игра тем, что она первая в моём игровом опыте, в которой применяется технология генерации кадров. Поэтому, я решил поделиться своими впечатлениями от использования данной технологии.
С выключенной генерацией кадров - 45 FPS с просадками. С включенной - стабильные 60. В чём подвох? Во-первых, добавляется небольшая задержка ввода, но терпимая. Во-вторых, это непросто описать словесно, но такое чувство, будто бы сама игра идёт в 60 FPS, а вращение камеры - в 45.
В целом, впечатления от использовании технологии генерации кадров остались положительные. Замечательное решение, которое может продлить жизнь старым видеокартам. Проблема в том, что теперь естественно, зная игровые корпорации, они будут эту технологию использовать как возможность забить болт на оптимизацию своих игр.
А с выключенной генерацией кадров, игра оптимизирована плохо. Помимо того, имеются графические артефакты, напоминающие те, что имеются при эмуляции. А может, игра это и есть просто приукрашенный, подправленный эмулятор? Тогда становится ясно, почему такая плохая оптимизация.
Вердикт - Призрак Цусимы в целом повторяет геймплейную формулу игр серии Assassin's Creed, выпущенных после 2016 года. То, как показана Япония большого впечатления не произвело, поэтому игра была оставлена на восьмом часу прохождения.
Информационная кампания вокруг игры - какая-то невнятная попытка вознести на пьедестал посредственную игру, чтобы показать непонятно кому, "как нужно делать игры". По принципу "лошадиный навоз - говно, собачий кал - вот, что вам нужно!"