←Назад

Command & Conquer: Generals

Спев свою лебединую песню выпуском Command & Conquer: Renegade в 2003 году, студия Westwood вынуждена была завершить свой путь в игровой индустрии. Привилегию продолжения культовой серии взяла на себя новоиспечённая EA Los Angeles, но далеко не всем поклонникам культовой серии, в числе которых был и я, пришлось по вкусу новое видение.

Интерфейс и геймплей

Первые изменения коснулись интерфейса. Отличительной особенностью серии Command & Conquer, на фоне других стратегий, была система заказа юнитов - не нужно было каждый раз искать на карте, где ты поставил танковый завод, чтобы заказать танки, затем искать где ты поставил казармы, чтобы заказать пехоту, и т.д. - все эти действия быстро и эффективно осуществлялись через боковое меню. В Generals от этого простого и эффективного решения было решено отказаться. Теперь нужно каждый раз, когда хочешь заказать юнитов, искать соответствующее здание. Это было сделано, чтобы игра была больше похожей на Warcraft 3. Ведь по мнению маркетологов из ЕА, лучше когда все игры сделаны под одну гребёнку, чем когда у каждой серии есть свои отличительные черты и особенности.

То же самое коснулось и строительства зданий. Если раньше их нужно было заказывать в боковом меню, после чего размещать на карте - то теперь строительством должны заниматься крестьяне бульдозеры.

Игра лишилась целого рода войск - военно-морского.

Но и на суше дела обстоят не очень радужно. Ранний движок SAGE страдает от совершенно убогой системы поиска пути у юнитов, из-за чего игра за Китай, чья тактика строится на массовом строительстве огромного числа дешёвых юнитов, становится бессмысленной. Всю твою армию громят из-за того, что в плотной толпе они начинают тупить. Даже одиночные юниты порой при простом приказе проехать по чистому полю по прямой начинают выкручивать какие-то извилины. Ни в одном серьёзном онлайн-матче по причине ужасного поиска пути танки не используются. Танки используются лишь в Generals Evolution, фанатском порте игры на движок Red Alert 3 с нормальной системой поиска пути.

Ещё один шедевр геймдизайнерского искусства - ван-клики. Теперь, чтобы остановить неминуемый танковый ударный кулак, идущий на твою базу, достаточно активировать магическую способность. Микроконтроль стал играть куда большую роль, стратегия - куда меньшую, и игра стала больше ощущаться, как экшен с видом сверху, как МОБА. Ещё один пример - система гарнизонов в гражданских зданиях. Ты отправляешь 20 солдат в здание, с уверенностью, что оно сможет обороняться длительное время само по себе без участия игрока. Но стоит туда подъехать "токсичному трактору" (токсичному трактору, блядь!), как все твои двадцать человек погибнут в течение двух секунд. Отмечу, что всё только что сказанное в этом абзаце - это моё субъективное мнение, и что проблема APM (actions per minute, действий в минуту) в стратегиях в реальном времени до сих пор горячо обсуждается.

Стиль (а точнее, его отсутствие)

Все хвалят графику. Графика - это ясельная картонная аппликация. Ни рыба, ни мясо: до фотореализма далеко, но и с художественной точки зрения никчёмная. Здания представляют из себя убогие картонные коробки. Китайские игрушечные солдатики. Танки вообще выглядят, как китайские игрушки из киндер сюрприза. Камуфляж, не, не слышали? С таким мультяшным дизайном юнитов, о каком серьёзном военном конфликте может идти речь? Больше похоже на детскую возню в песочнице.

Ещё одной издержкой от перехода на трёхмерную графику стала анимация. Анимация в Red Alert 2 - это, кажется, была просто вершина, чего можно было достичь с помощью 2D-графики. То, как в этой игре эффектно повреждались и разрушались здания, то, как падали самолёты - не сравнить просто ни с чем. Здания уничтожаясь в Generals превращаются в груду монотонных квадратиков, разлетающихся во все стороны, словно листки бумаги. Творческий высер. И ни в одной из трёхмерных частей Command & Conquer, выпущенных в последующие пять лет, так и не был достигнут уровень анимации, присущий 2D-частям.

Иконки юнитов - никакого даже намёка на художественный стиль, просто взяли первые попавшиеся JPEG-картинки из поисковой выдачи Alta Vista начала двухтысячных. Единственный шрифт в интерфейсе игры - Arial.

Какие здесь юниты? GLA воюет танками из Безумного Макса, которые могут собирать материалы с убитых врагов для улучшения, что только прибавляет микроконтроля. С террористами-смертниками всё понятно, но "Токсичные тракторы"? Звучит как что-то из вселенной "Паравозика Томаса", мультфильма для детей дошкольного возраста.

На какое-то более оригинальное предназначение для китайцев, чем "заваливание трупами", у убогеньких пиндосов фантазии не хватило. Вертолёт, смоделированный с транспортного, если в него погрузить пять гранатомётчиков, будет стрелять ракетами, как грёбаная Катюша, при этом на самой модели вертолёта даже нету пусковых установок - ракеты просто вылетают из фюзеляжа. О каком вообще здравом смысле может идти речь?

Но озвучка юнитов - это просто дерьмо собачье. Клюквенный голливудский акцент: китайцы обязательно должны шипилявить, GLA разговаривают, как злодеи из мультиков. Актёры озвучания откровенно паясничают и кривляются, и игра ощущается, словно пародия.

Что касается музыки - судите сами, стоило ли вот на эту второсортность променивать Фрэнка Клепаки?

Сюжет и логика происходящего

Система сбора материалов - это просто испанский стыд. В тибериевой серии всё чётко и ясно - концепция мобильных баз, тиберий добывается прямо на поле боя, там же и перерабатывается, там же вырабатывается электроэнергия и производится военная техника. В Генералах китайские грузовики проезжают пять метров между складом ресурсов и пунктом сбора - для чего, блядь? Почему нельзя просто построить кран, или конвеерную ленту?

Раньше, компьютерные игры были свободны от политики. Всё изменилось с выходом Generals - именно эта игра первой начала тянуть всю эту политическую вонь в компьютерные игры. Неспроста игру выпустили именно в преддверии вторжения в Ирак. То, как изображена американская армия в игре - это чистое "power fantasy": словно лох, которого обижают в школе, лежит в кровати и мечтает, как он отомстит своим обидчикам. При этом все беды и несчастья естественно происходят с китайцами, в том числе взрыв дамбы Три ущелья. Все эти заигрывания с политикой ("игру запретили в Китае, значит, она смелая") выглядят, как натужная попытка проявить остроумие.

Заключение

Если абстрагироваться от всего, и рассматривать Command & Conquer Generals чисто механически - то перед нами сносная стратегия в реальном времени (и то, которую фанатам пришлось дорабатывать много лет после релиза в Generals Evolution). Но если рассматривать игру в целом, когда видишь этот "стиль" и этот "сюжет", когда начинаешь задумываться о логике происходящего, то понимаешь, что здравый, взрослый ум нафантазировать "такое" просто не мог. Более подходящим возрастным ограничением для игры было бы семь минус.

В предыдущих частях был выдержанный визуальный стиль, а саундтрек вообще сносил башню. Тибериевая серия и ред алерт обладали каждая своими уникальными особенностями. В Ред Алерт была представлена альтернативная линия развития человечества после 1945 года, и присутствовали военные технологии, существовавшие в реальности в виде концепции, но так и не реализованные на практике, типа псионики или тесла-танков. На фоне всего этого, Генералы выглядят, как насмешка над культовой серией, как стёб. "Токсичные тракторы"? "Инферно-пушки"? "Танки-драконы"? Китайские хакеры, которые сидят в чистом поле с ноутбуками на коленях и взламывают кредитные карты? На каких дебилов это рассчитано?

То, что эту игру почти все игровые журналисты настолько высоко оценили, что западные, что наши - это даже не тревожный звоночек, это тревожный удар в колокол, что игровая индустрия окончательно свернула куда-то не туда.

Эта посредственность, а также Мафия 2002 года, и Halo: Combat Evolved 2001-го ознаменовали начало конца игровой индустрии.