2018 год. Самое ожидаемое творение у игроков всего мира - вестерн Red Dead Redemption II. Корпорация Ubisoft решается оседлать волну хайпа, и выпускает свой ответ - пятую часть сериала Far Cry, действие которого на сей раз развернётся в американской глубинке.
В Far Cry 5, казалось бы, есть всё то, за что любили третью и четвёртую части, и даже больше, но это только на первый взгляд. Если изучить игру глубже, то вскрываются множественные недостатки.
Одно из основных новшеств пятой части - система компаньонов. Были в третьей части внедорожники с пулеметом сзади. Выбирай: либо ехать, либо стрелять. Теперь можно делать и то и другое: указываем напарнику локацию на карте куда ехать, а сами садимся за пулемет, либо же наоборот. Ещё один вариант: перед нами аванпост. Берём снайперскую винтовку, садимся на холм, с которого вся территория хорошо просматривается, и отправляем нашего подопечного на штурм, расчищая ему путь из снайперской винтовки. Вариантов применения уйма. Но есть и проблемы. Система поиска пути у Ubisoft с середины нулевых, похоже, никак не развилась, и на тот путь, который проходит игрок, компаньону требуется раза в три больше времени. Иногда он просто не слушается. В целом, система довольно неповоротливая, топорная и времязатратная, гораздо легче и быстрее всё делать игроку самому, в одиночку.
Авиация вышла на качественно новый уровень в сравнении с четвёркой. Появились самолёты, полноценные вертолёты, появилось бортовое вооружение - можно атаковать наземные цели из пулемета, ракетами, и даже сбрасывать бомбы (бомбовый прицел даже есть). Есть даже воздушные бои. Тем не менее при входе в вооружённый вертолёт такое понятие, как игровой баланс, перстаёт существовать: это можно сравнить с читами noclip + бесконечные патроны.
Третье - нелинейная структура игры. Теперь любое оружие и навыки получить можно прямо с начала игры, нужны только деньги и достаточное количество очков перков. Линейная сюжетная кампания была заменена на систему очков сопротивления. Карта игрового мира делится на три региона по уровню сложности: лёгкий - средний - сложный, отправиться можно с самого начала в любой. При этом игра рекомендует отправляться для начала в лёгкий. В регионе нам предстоит заполнить шкалу из 13 тысяч очков сопротивления. Сделать это можно разными методами: выполнять задания, зачищать аванпосты (с одним нюансом, речь о котором пойдёт чуть далее), и успешно выполнять случайные встречи. Обязательных заданий в игре осталось всего девять штук, и запускаются они по ходу заполнения шкал сопротивления, как и битвы с боссами региона - членами семьи Сид. Соответственно, чтобы приступить к битве с финальным боссом, необходимо зачистить все три региона. Сюжетные задания в духе предыдущих частей в игре остались, по количеству они не уступают 3 и 4 частям, но стали полностью опциональными, лишь как один из способов накопить очки сопротивления (а также открыть спецкомпаньонов и спецтранспорт). В целом, если сравнивать с 3/4 частями, планомерное, линейное течение игрового прогресса уступило место принципу "всё и сразу" (как в Зельде Breath of the wild).
Отдельного упоминания достойна стрельба. Было решено почти полностью избавиться от индикации при убийстве противника - никаких больше хитмаркеров и надписей "+50 опыта". Говоря про отдачу - будьте готовы, что при автоматической стрельбе из AR-15 по противнику на дистанции дальше двадцати метров 90% пуль будет уходить в молоко. Каждый раз, когда ты открываешь очередь по противнику, молишься, чтобы пули легли, как надо. Каждый раз, как в первый. И это просто не надоедает. Можно сказать без преувеличения: стрельба в Фар Край 5 - это уровень уже не простого шутера, а серьёзного военного симулятора, типа "Армы".
Как и в любом хорошем сиквеле, многие аспекты в целом шагнули вперёд по сравнению с четвёртой частью. Вырос масштаб игры, значительно расширился арсенал, увеличилось количество транспортных средств. Один из наименее любимых аспектов предыдущих частей - охота - наконец-то стала опциональной. Появилась рыбалка.
Классический стелс, с методичной зачисткой аванпостов по-тихому, не поднимая тревоги, пользуясь рукопашным оружием и луком, здесь остался. При этом ухудшилась система нейтрализаций. В фар край 3 был навык, который позволял после нейтрализации одного врага бросить во второго ножик с пояса первого. В фар край 5 этот навык остался, только теперь мы бросаем не ножик, а... целую биту! Вы попробуйте в реальной жизни бросить одной рукой алюминиевую биту, в другой руке держа тело. И ещё прикол: бита - это полноценный физический объект, и летит она во врага горизонтально, из-за чего в процессе полёта она может зацепиться о какой-то объект из-за своих габаритов и не долететь до врага.
Но что пожалуй больше всего деградировало по сравнению с третьей частью - так это сложность. Пираты Вааса стреляли незамедлительно и беспощадно. Всегда во время открытой перестрелки рядом с тобой должно было быть укрытие, если ты из укрытия высовываешься - счёт идёт на доли секунды. Играя на максимальном уровне сложности, каждую перестрелку ты балансировал на грани жизни и смерти. В пятой же части, чтобы враги тебя убили, нужно нарочно встать в открытую и стоять неподвижно секунд 5-10. Индикатор обнаружения заполняется раза в 2 медленнее, уровень сложности влияет только на получаемый урон. То есть, в два раза больше времени требуется врагу чтобы отреагировать на игрока, и перейти в боевое состояние. Можно встать в двадцати метрах от врага, в полный рост, прицелиться в него из оружия, а он будет смирно стоять и смотреть, словно слепой. Вот такие отупевшие враги. В фар край 3 тебя за такое изрешетили бы уже давно. Враги во время перестрелок перестали использовать гранаты - в тройке бывали моменты, когда враг буквально заставал меня врасплох метко брошенной гранатой. Кроме того, в третьей части враги также более активно занимали укрытия в перестрелке, в пятой они стоят в открытую, видимо греются на солнышке. Опять же здесь решает система поиска пути. Почему её удалось сделать как надо в 2012 году, в 2014 году, а в 2018 не получилось?
В регионе Джона Сида при достижении предпоследнего уровня сопротивления к игроку привязывается самолёт, который обнаружает его, и тем самым не даёт скрытно атаковать аванпосты. В регионе Веры Сид при достижении второго уровня сопротивления рядом с игроком начинают произвольно возникать дикие животные, атакующие игрока. То есть вы говорите: чтобы накопить очки сопротивления, нужно освобождать аванпосты, и сами же при этом не даёте их освобождать. Замкнутый круг какой-то.
Серия фар край всегда славилась своей хаотичностью. Это не такой стелс, где всё железобетонно прибито и происходит чётко по расписанию. Здесь случайность играет большую роль, и одно и то же действие может приводить к разным результатам. В пятой части эта хаотичность вышла на новый уровень. К примеру в моей игре со мной приключилась следующая история. В поле стоит пять вражеских солдат, у них один заложник. Я вызываю авиаудар. бомба убивает троих. Труп одного из них, отброшенный взрывной волной, убивает четвёртого. Рядом паслись два быка, в панике один из них бросается и сшибает насмерть пятого. Итого я освободил заложника не произведя ни одного выстрела. Этакая цепная реакция. И таких безумных ситуаций в игре можно перечислить море.
Игра слишком гиперактивная. Во время выполнения заданий, напарники непрекращая изрыгают на тебя свой словесный понос. Постоянно на экране мелькают какие-то окошки, уведомления (хотя в третьей части тоже эта проблема была). Невозможно даже пройти двести метров из точки А в точку Б, нападают сектанты или дикие животные. Причём ладно бы, если бы ты перемещался пешком, во всеоружии, нет - едешь на машине и отстреливаешься из пистолета или Узи из кабины с сильно ограниченным обзором.
Баг с обыском трупов со времен третьей части так и не исправили. Подходишь к трупу врага, и ловишь момент, чтобы не поменять оружие, а именно обыскать труп. Ну на клавиатуре же 100 кнопок, почему нельзя просто два этих действия повесить на разные кнопки, непонятно.
Местность, природа стала хуже, чем была в третьей части. Там она была более живописной, более рукодельной в хорошем смысле. Были красивые овраги, пруды, пещеры, водопады. Здесь в целом ощущается, что местность сгенерирована компьютером, довольно однообразная. Что касается транспорта - 90% времени мы ездим по идеально ровненьким, гладеньким асфальтовым дорогам. Не как в третьей части, где были целые задания доехать до точки по сложной местности (и какая при этом была озвучка!). Ночью в глаза бросается нереалистичная яркость: в ночное время суток едва ли темнее, чем днём. Видите ли, есть неприкасаемые королевские особы, именуемые стримерами. Поскольку их игровые трансляции из-за технических ограничений площадки Twitch обладают низким битрейтом, плохо дружащим с обилием тёмных цветов на экране, приходится увеличивать яркость непосредственно в игре, чтобы транслируемая картинка не превращалась в квадратную мозайку. В результате чего в игре нету по-настоящему тёмных участков.
Сюжет в шутерах - дело десятое, и он не является сильной стороной этой игры (и вообще современных игр в целом). Можно сказать сюжет у игры заканчивается, когда выходишь с вертолёта. Опять нарушены базовые принципы сценарной работы и даже элементарной логики. В итоге сюжет воспринимаешь, как фоновый шум. Зато не забыли всё приправить европейской толерантностью - "выберите телосложение", рэмбо-негритянка, христианский священник-негр, и тому подобное. Наконец-то впервые в серии появилась возможность пропускать большинство катсцен - теперь не нужно сворачивать игру и играть в косынку в ожидании, пока они добазарятся. Но вишенка на торте - это концовки. Всё дело в том, что у игры нету хэппи-энда - вот так просто. Что бы мы ни делали, зло побеждает, и все наши усилия оказываются напрасными. Похоже, честно, на какой-то троллинг от разработчиков, на какую-то постмодернистскую метаиронию.
Игра стала неконсистентная из-за отсутствия продуманной линейной прогрессии, Иногда лучший игровой опыт, который ты испытывал в играх за долгие годы, иногда - раздражение такое, что хочется игру закрыть и не запускать больше.
Музыка тоже неоднородная. Саундтрек можно условно разделить на 4 части: бесталанный, негармоничный компьютерный пердёж в духе большинства современных игр за авторством Дэна Ромера, которому до Брайана Тайлера (Far Cry 3) как до Луны [1]. Гораздо более высокого качества треки с неуказанным автором, которые в офциальный саундтрек игры не вошли и играют в основном во время каких-то определенных миссий - зажигательный убойный дух в стиле ГТА [2]. Сектантские песни коллектива Hammock тоже очень неплохие [3]. Ну а на освобождённой территории по радио играет лицензированная музыка - в основном это рок-шлягеры второй половины XX века [4].
Если фар край 3 и 4 были продуманными и отточенными стелс-шутерами, в фар край 5 фокус сместился - она стала безумной и ухабистой песочницей в духе ГТА. Хорошо это или плохо - решать читателю. Мнение автора: 3 и 4 части были лучше.