←Назад

Far Cry 4

"Приключения сына Мохнатого Гея"

Первоначальное моё мнение о Far Cry 4, основанное на старой памяти об этой игре, было следующим: плюс-минус то же, что и третья часть, но с небольшими нововведениями. А значит - продолжение всего хорошего, что было в предшественнике. После прохождения своеобразной пятой части, неплохо проведенного времени в солидной третьей, было решено приступить к недостающему звену, завершая обзор "новейшей" серии Фар Край. Как выяснилось после повторного прохождения игры и проведённого на его основе тщательного расследования, сравнима с Фар Край 3 четвертая часть лишь по делу игровых механик, и то с очень большой натяжкой, Во всём остальном - графике, музыке, сюжете - сплошная деградация. Эта игра умудрилась вызвать у главного редактора самое большое раздражение со времен Зельды ТОТК.

Сюжет

Первый вопрос - куда же серию Far Cry занесло на этот раз? Главный герой, уроженец Кирата (вымышленной страны, прототипом которой в реальной жизни является Непал. Что интересно, об этом факте нигде не упоминается ни в описании к игре, ни в самой игре), проживающий в США, возвращается на родину, чтобы развеять прах покойной матери. Как затем совершенно неожиданным образом выясняется, в стране идёт гражданская война, в которую Аджай Гейл, наш протагонист, оказывается невольно втянут.

Воевать ему предстоит на стороне Золотого Пути - повстанческой группировки, ядром которой являются открыто либеральные ценности. Антагонист - Пейган Мин, глава государства, которого они называют "диктатором".

Несомненно, неожиданный поворот взяла серия после третьей части, вступив на территорию политики. Увы, ничего хорошего из этого не вышло.

Идеи, которые пропагандирует Золотой Путь - это "свобода слова", феминизм, некоторыми отдельными деятелями - ещё и легализация наркотиков, и т.д. При этом в государственном строю Пейгана Мина прослеживаются явные социалистические черты - например, пропагандистские плакаты, радио с военным маршем, и т.д.

На "освобожденных" территориях играет "Радио Свободный Кират". Ведёт его совершенно никчёмный, бесталанный ведущий, изрыгающий словесный понос, а также использующий сортирный юмор. Помимо этого, по радио упоминаются такие вещи, как легализация наркотиков, "police brutality", и прочее западное дерьмо. То есть ведётся неприкрытая пропаганда. Даже не стесняются. Слушать это невозможно - уши вянут, и первое, что хочется сделать, когда садишься в машину - выключить радио.

Даже не оглашается, что такого плохого сделал "диктатор" Пейган Мин. Все его "злодеяния" заключаются в том, что он убил двух человек во вступительной заставке. Почему нужно идти его свергать? Потому что так на Ютубе сказали? Сейчас диктаторов-то уже почти не осталось, в реальном мире.

Если Фар Край 3 был боевиком категории Б, который многого из себя не строил, то в Фар Край 4 сюжет деградировал до уровня комикса. Комикса про добрых, светлых, гендерно- нейтральных, либерально-прогрессивных борцов за "свободу" и "демократию", которые идут свергать "ужасного", "тоталитарного", "совкового" диктатора. Весь тупейший посыл этой игры словно скроен по соросовским методичкам по подготовке оранжевых революций. Вот так вот школота поиграет - а потом удивляются популярности всяких Навальных, Тихановских и прочего сброда.

Что касается персонажей - терпимых персонажей здесь всего четыре: Пейган Мин, Сабал, Амита и Бадра. Катсцены с ними уровня сериальчика по Нетфликс. Все остальные - это сплошные фрики и дегенераты, которым даже до уровня Фар Край 3 далеко. Ничего, кроме желания дать кирпичом по морде, они не вызывают, при этом технической возможности пропускать сюжетные вставки, как и в третьей части, здесь нету. Ни одного запоминающегося диалога. Главный герой - полный ноль, который не может даже двух торчков прогнать из своего наследного поместья.

Ни одна из сторон конфликта ни черта не раскрыта толком. Одна из форм повествования - записочки. У вас есть студия захвата движения, передовая кинематографичная графика, голливудская озвучка. Нет, давайте сюжет рассказывать через записочки! От которых, впрочем, мир игры не становится чем-то большим, чем фентези-симулякр. Я прямо себе так и представляю, как сидит в реальной жизни группа знакомых в одной комнате, и обсуждает подробности жизни Мохнатого Мохана Гейла... По вопросам на форумах по сюжету игры тебя отправляют... читать записочки!

В промо-материалах игры, Юбисофт кичились своим отношением к правдоподобности и достоверности, мол, "мы специально отправили команду в Непал, чтобы как можно более досканально изучить подробности местной культуры, быта местных жителей и наиболее реалистично воссоздать их в игре". Чушь собачья. В этой англоязычной статье от китайского автора рассказывается о глубокой профанации, которую из себя представляет данное заявление. Так, местная письменность в игре представляет из себя вымышленную помесь непальского и хинди - какая разница, средний западный платёжеспособный игрок все равно ни в чём в этом не разбирается. Конфликт в Кирате вдохновлён гражданской войной в Непале 1996-2006 годов, при этом толком не раскрыта подоплека конфликта, воюющие стороны, политические партии. Просто "либеральное добро" сражается против "тоталитарного зла". Одна из главных идей сюжета - прибывший с Запада "освободитель"-протагонист наводит порядок немытым аборигенам. Ещё от себя добавлю, что персонажи в английской версии разговаривают с тупым, гипертрофированным, наигранным голливудским акцентом.

Игровые механики

А теперь переходим к самому интересному - к тому, что, собственно, делает игру - игрой. Дьявол кроется в мелочах, и чтобы как следует выяснить проблемы на этом направлении, автору пришлось проводить целенаправленный глубокий анализ и расследование.

Общепринятый консенсус среди игроков-обывателей таков: Фар Край 4 - это то же самое, что и третья часть, только лучше. Вот только не во всём то же самое, и крайне сомнительно, что лучше.

Начнём с тех вещей, про которые можно однозначно сказать, что они претерпели улучшение по сравнению с третьей частью.

Улучшилась планировка аванпостов. В третьей части они были довольно захудалыми - деревянная халупа, плюс два сарая, плюс три ящика, вот и весь аванпост. В четвёрке они стали больше, появилось больше зданий, в том числе с интерьерами, заборов, укрытий, камней. Появилось больше направлений, с которых можно начать атаку аванпоста. Помимо этого, враги стали более активнее по ним перемещаться, занимать укрытия. В целом, бои за аванпосты стали живее.

Улучшился аванпост-мастер. Пеперь не нужно проходить всю игру до конца чтобы перезапустить аванпост. Подошёл к куче мусора в центре базы, зажал Е - и все враги на своих местах.

Улучшилась читаемость врагов, причём как визуальная - больше не сливаются с местностью, как иногда это случалось в третьей части, так и звуковая - по звуку можно точно определять, в каком направлении находится враг. Помимо того, появилась возможность выключить миникарту, чтобы не выдавала местоположение врагов и лучше погружаться в мир игры, ориентируясь только по игровому окружению, без помощи всяких вспомогательных элементов интерфейса.

Появились новые типы заданий, типа освобождения заложников, уничтожения центров пропаганды и пр. Но в целом они сделаны по принципу тасовки колоды карт: задание по освобождению заложников присутствовало и в третьей части, но встречалось всего пару раз в ходе сюжетной кампании. Здесь оно просто стало полноценным побочным заданием в количестве 14 штук. Ничего не мешало все эти "новые" типы заданий выпустить в виде дополнения к третьей части, не обязательно ради их включения было выпускать целую полноценную номерную часть.

Теперь более сомнительные нововведения. про которые однозначно не скажешь, что они сделали игру лучше, и для введения которых совершенно не обязательно было выпусктаь новую номерную часть

Появился новый вид метательного оружия - ножи для бесшумной нейтрализации врагов на расстоянии. Но зачем, если уже был лук?

Появилась возможность бросать кусок мяса, чтобы привлечь зверей - уже были клетки со зверьми на аванпостах.

Появился миномёт, который не даёт игроку спокойно занять укрытие - приходится бегать, как угорелый. Можно было бы сказать, что он решает проблему "кемпинга", но в третьей части враги не давали игроку "кемперить" - выкуриванием игрока из укрытия занимались гранатометчики, штурмовики, джаггернауты. Какая-то попытка исправить проблему, которой не было.

Крюк-кошка? Прикольно, но и только.

Новый класс врагов - лучник.

Возможность стрельбы из машины.

Гирокоптер.

Вызов подмоги - шаг в сторону песочницы, которая окончательно утвердилась в лице Фар Край 5.

Сомнительные нововведения, касающиеся интерфейса. Интерфейс магазина оружия стал хуже. Зачем-то приготовление снадобий переехало в колесо выбора оружия. Снадобья теперь нельзя изготавливать вручную - только автоматически при сборе растения.

Слоны - полная чепуха. Игрушка, чтобы произвести кратковременный вау-эффект на тех, кто в компьютерные игры не играл ни разу. При этом для искушённых игроков слон устаревает через пять минут езды.

Перечисленные нововведения - из разряда "ни к селу, ни к городу". Словно Юбисофт нужно было из пальца высосать какое-то обоснование для создания новой части. Теперь кучи веревок, показывающие место, где можно вскарабкаться на уступ, не светло-голубые, а синие! И миникарта теперь не круглая, а квадратная. Это уже действительно на какой-то стёб похоже.

Но помимо этого есть нововведения, которые были призваны сделать игру лучше, но которые получились криво реализованными.

Например, выше говорилось, что в игре улучшилась читаемость врагов и появилась возможность выключить миникарту. Распространённая жалоба у игроков третьей части касалась неотключаемой миникарты, которая выдаёт местоположение врагов. И вот, казалось бы, эту проблему наконец исправили - вот только если отключить миникарту ты не будешь видеть метки заданий, маршрут при перемещении по карте, а также метки целебных растений для сбора, и придётся каждый раз перед зачисткой аванпоста заходить в настройки игры и отключать миникарту, а после зачистки - включать обратно. А сделать опцию, отключающую на миникарте только отображение меток врагов, остолопам из Юбисофт думалки не хватило. Вот так вот многие вещи в этой игре сделаны через пень-колоду.

Задание в заснеженных Гималаях считается одним из лучших в кампании. Но в ней присутствуют проблемы с навигацией. Огонёк на рации показывает, в каком направлении находится цель задания - но что делать, если в этом направлении непроходимый обрыв? При этом внятной карты для этой местности нет.

Миссия на арене - нету объяснения, что дымом указываются подбираемые предметы. Пусть игрок гадает сам. Это же так сложно добавить дополнительные пять слов во вступительный диалог.

В миссии по сжиганию опиумных полей враги спавнятся бесконечно. Естественно, игра об этом нигде не упоминает.

А теперь откровенно отрицательные нововведения, многие из которых игре даже пошли во вред.

Первое, и, пожалуй, главное - это гиперактивный открытый мир, за который игра потеряла целый балл из нашего рейтинга. Невозможно спокойно проехать из точки А в точку Б - обязательно по пути появится какое-то спонтанное задание, заспавнится грузовик с врагами (а то и целая колонна грузовиков с пулемётами!), произойдет перестрелка бойцов "Золотого Пути" с противником, нападут дикие звери.

Всё это сделано для того, чтобы игрока превратить в гиперактивного дурачка, со "скользящим" типом концентрации внимания. Например: поставил метку на карте. начал к ней ехать. По пути вылезло задание, выполнил его. Потом забыл свою первоначальную цель, и пошел выполнять уже третье задание, по пути к которому ещё что-то приключилось...

Враги появляются даже на освобождённой территории - в частности, конвои Пейгана и случайные перестрелки, проверял специально. Одна из приятных вещей в третьей части была, как раз что на освобожденной территории не было врагов, можно было по ней спокойно кататься, думая при этом про себя: "когда-то давно здесь были враги..."

Стало проблематично даже просто банально добираться до вражеских аванпостов для последующей их зачистки. Мне нравилось в третьей части перед штурмом аванпоста покупать в магазине оружия бронежилет, создавать снадобья - этакий элемент подготовки. Вот только в четвёртой части пока ты доберёшься до аванпоста, тебе обязательно встретятся враги или дикие звери, которые разломают всю твою броню к ядрёной фене, а также заставят тратить патроны и аптечки. Вот так вот всё через причинное место идёт в этой коммерческой поделке. Напомню, что в третьей части одной из первых вещей, которые игрок получал по прибытию на южный остров, был маскировочный костюм наёмника, который позволял спокойно передвигаться по местности без надобности каждый раз отвлекаться на врагов. Причём если игроку хотелось именно чувства "враждебной территории", можно было этот костюм и не брать - давался он только после выполнения определённой миссии. Вот так вот всё в третьей части было продумано и выверено, в отличие от горе-четвёрки.

Следующее - крепости, которые в промо-материалах на Е3 2014 презентовались, как одно из ключевых достоинств игры. Вся беда заключается в том, что возможность брать крепость штурмом в одиночку игрой не предусмотрена в принципе. Крепостей в игре всего четыре; на первый взгляд, это большой аванпост, огороженный стеной, в котором врагов больше, чем обычно, и три сирены, и где, казалось бы, должна разворачиваться битва эпического масштаба. Вот только стоит нам поднять тревогу - как один за другим прилетают ЧЕТЫРЕ вражеских вертолета, которые своим пулемётным огнем просто не дают игроку выйти из под крыши даже на пару секунд. В итоге весь смысл этого грамотно-спланированного внутреннего двора с игровой точки зрения остаётся неясен, ведь он тогда не используется вообще. Что интересно, на Youtube не найдётся ни одного ролика соло-зачистки крепости штурмом, с поднятием всех трёх тревог, без использования багов и эксплоитов - только "no alarms". Потому что, наверное, никому не интересно смотреть, как игрок, забившись под сараем с крышей, выглядывает на пару милиметров чтобы попасть по вертолёту и сразу же затем прячется обратно. Подводя итог по этому пункту, скажу следующее: вы, Юбисофт, либо сделайте нормальный, проработанный штурм крепости, а не это убожество, что мы имеем в игре. Либо не делайте его вообще - тогда сделайте экран "задание провалено" при поднятии тревоги. Хотя и такого быть не должно - крепость подаётся, как этакий "мега-аванпост", соответственно, правила должны быть такие же, как и на других аванпостах.

В третьей части Фар Край, экран становился серым когда здоровье протагониста падало до критической отметки, что служило сигналом, что следующий выстрел отправит нашего подопечного в могилу, и нужно срочно отступать в укрытие и лататься. В Фар Край 4 эту важную мелочь убрали, из-за чего складывается впечатление, что тебя убивают внезапно, мгновенно, словно играешь в польский шутер.

После смерти и загрузки сохранения, игрок может появиться с оружием, патронами и снаряжением, несоответствующими тому, что у него было на момент сохранения. Приведу пример. Пошёл на крепость Де Плёр. Убил снайпера. Поменял имевшуюся у меня РПГ-7 на снайперскую винтовку с трупа. Пошёл атаковать врагов дальше, после чего погиб. Загрузилось сохранение, и я повился уже не с РПГ-7, которая у меня была на этот момент, а со снайперской винтовкой. Гениально. Второй пример: первое задание на арене, перед которым у игрока забирают все оружие. Добыл оружие на поле боя, дошёл до четвёртого раунда. Имелось порядка тридцати патронов. Погиб. Игра загрузилась, и я стартую четвёртый раунд уже не с тридцатью патронами, а со 150, которые были у меня до входа на арену. Таким образом, даже элементарную концепцию игрового сохранения, которая в играх существует десятилетиями, Юбисофт умудрились запороть.

В Фар Край 3 была отдельная совместная кампания, качественная. В четвёртой части от неё было решено отказаться: теперь в открытом мире можно обитать вдвоём, и все игровые активности, за исключением сюжетных и некоторых побочных заданий, можно выполнять совместно. В результате чего пострадал баланс. Один раз я пошёл выполнять задание, и оно показалось слишком сложным для начального этапа игры; было впечатление, будто бы оно сбалансировано под двух игроков. И противоположная ситуация: если зачищать аванпосты вдвоём, интересно, количество и сила противников остаются такими же, что и при одиночной игре? Проверить это не было возможности. Волнует сам подход: вместо того, чтобы прорабатывать отдельные сценарии под каждый тип игры, решили свалить всё в одну несбалансированную кучу в целях экономии средств.

Сохранился один из общепризнанно худших аспектов третьей части - галлюцинационные уровни (Шангри-Ла). Зачем нужно было это делать? Найдите мне хоть одного человека, которому серьёзно бы понравились эти уровни в третьей части.

Сюжетные задания - это просто пытка. В целом, механически, они соответствуют третьей части (за исключением некоторых курьезов, о которых говорилось выше), но непропускаемые заставки и галлюцинационные уровни убивают всё желание их проходить. Неспроста популярность имеет мод, открывающий всю карту с начала игры.

Не говоря уже про первоначальное состояние игры до патчей, в котором вертолёты при попадании в них из РПГ просто исчезали без эффекта взрыва и без обломков, а также были чрезмерно частые атаки орлов и диких зверей. После этого становится очевидно, что сами продюсеры Юбисофт в эту игру не играли.

Художественная составляющая

Про графику могу сказать, что это одна из редких игр, чья графика не просто посредственная или плохая - она активно вызывает отвращение. Это самый сухой, бездушный, стерильный фотореализм, какой только можно себе представить. Пейзажи выглядят, как из демонстрационных роликов, которые обычно крутят на телевизорах в магазинах техники и гипермаркетах. Ночью - вся игра окрашивается в противные мутно-зелёные оттенки. Все поверхности в этой игре выглядят, словно по ним прошлись наждачной бумагой. В игре нету ни одного эстетически-приятного объекта.

Единственный плюс графики - она не приедается, потому что настолько убогая, что приестся нечему. Графика в этой игре - как фоновый шум.

Можно было бы сказать, что графика здесь, как в симуляторе, если бы не одно но. В симуляторах графика старается быть аккуратной, без лишних наворотов и технических ошибок. Но и этот аспект здесь не соблюдён. Графика здесь неаккуратная, страдает от технических проблем, причём серьёзных. Приведу пример. Идёшь по открытой местности, безоблачное небо, солнце стоит в зените, земля хорошо освещена. Идёшь, идёшь, и бац - вся земля внезапно становится затенённой, словно уже поздний вечер и солнце скрылось за горой, причём происходит это внезапно, как по щелчку переключателя. Проблема эта случается произвольно.

Местность стала поистине отвратительной. В третьей части были замечательные, проработанные вручную речушки, овраги, водопады, пещеры, скалистые и песчаные берега, подводное плавание, в конце концов. Всё, что может представить четвёртая - однообразные ландшафты, сгенерированные алгоритмом процедурной генерации. В игре нету ни одной запоминающейся локации.

В Фар Край 3 было приятно выполнять даже простые, рутинные задания, типа доставки припасов, потому что мир игры был действительно красивый. Игра-курорт. А кому захочется отдыхать на курорте цвета соплей при бронхите? Помимо того, в третьей части были мини-игры: покер, тир, метание ножей, гоночная лига. Одним словом - игра с душой.

Даже звуковой дизайн стал хуже. Какие были звуки автомобиля в третьей части? Сочные. Звуки двигателя, заведения мотора. Ощущалось, как машина во время езды трясётся и вибрирует. Машины в Фар Край 4 - полное г.. . Во-первых, то, как они выглядят - это просто тихий эстетический ужас. Во-вторых, звуковой дизайн стерилен и даже близко не стоит с третьей частью, и в-третьих, нету больше ощущения, что едешь по неровной местности, езда всегда ощущается, словно по идеально гладкому, ровному немецкому асфальту.

В саундтреке - ни одного запоминающегося трека. То ли дело третья часть. Какая там была музыка, когда штурмом берёшь аванпост на южном острове - адреналин на пределе.

Заключение

Даже если сравнить символику обоих игр, сразу становится всё понятно. Логотип Far Cry 3 - побитый, суровый. Цифра 3 агрессивного, тёмно-красного цвета, ассоциирующегося с кровью. Логотип Far Cry 4 - стерильная посредственность, жалко пытающаяся походить на своего предшественника, состряпанная в Фотошопе за пятнадцать минут. Цифра 4 убогого, бледно-оранжевого цвета. Основным цветом заглавного меню третьей части был тёмно-синий - цвет океана, отражающий собой его холодность, неумолимость. А что может предложить главное меню четвёрки? Только какие-то гейские цвета, подобранные "модными", "прогрессивными" смузи-дизайнерами.

Художественная ценность Far Cry 4 околонулевая. Темы игры, поднимающиеся в Far Cry 3: пиратство, работорговля, наркотики, секты. Фар Край 3 - это побитые ржавчиной, раздолбаные корабли, брошенные на берегу. Действительно есть ощущение, что ты находишься в какой-то дыре третьего мира. Ничего из этого в Фар Край 4 даже близко нету. Всю игру без какого-либо логического обоснования воюешь против каких-то одинаковых красно-серых человечков, словно это агенты из фильма "Матрица".

В своём ядре, Фар Край 4 - это всё та же третья часть. Навыки остались почти все те же самые, без изменений. Оружие - почти всё ровно то же самое. Поведение ИИ - без изменений. Основные игровые механики, например, стелс, охота - без изменений. Большинство анимаций буквально кадр в кадр копируют третью часть. Все положительные нововведения, присутствующие в этой игре, можно было выпустить в виде дополнения для третьей части - для полноценной новой номерной части, здесь нет ничего принципиально нового.

Досадно, что на сегодняшний день, за пределами серии Far Cry никто простую, но увлекательную геймплейную формулу третьей части так и не повторил.

Far Cry 4 - это, можно сказать, хороший пример того, что не так с современными западными играми от крупных компаний. Примитивный, пропагандистский сюжет, игровые механики, застрявшие в развитии в 2000-ых годах и не предлагающие ничего принципиально нового, умудряющиеся при этом ещё и запороть старое, рвотная графика и в целом никчёмная художественная составляющая, и всё это приправлено механиками удержания внимания, типа ящика Скиннера, дофаминовыми ловушками, и прочими психологическими уловками. В каком-то смысле игра заложила фундамент для дальнейшей деградации западной игровой индустрии, следствие чего мы видим в таких шедеврах постмодернизма, как Старфилд.