←Назад

Far Cry 3

Стелс-шутер с элементами RPG, выпущенный в 2012 году. Третья часть стала переломным моментом в серии и заложила игровую формулу, которая затем получила своё развитие в четвёртой части, и в какой-то мере использовалась ещё в пятой. Прошла ли игра, которой уже, на минуточку, более двенадцати лет, проверку временем? Это мы сейчас и выясним.

Для начала расскажу историю своего знакомства с Far Cry 3. В декабре 2013 года игра была приобретена автором статьи в Стиме по скидке, за 150 рублей, на новогодние праздники, вместе со всеми дополнениями, как одно из первых серьезных испытаний для его тогда ещё нового игрового компьютера. Но, как водится, бесплатный (в данном случае - дешёвый) сыр бывает только в мышеловке. Технические проблемы встретили автора сразу после установки игры. Видите ли, Стима игре было мало - нужно было дополнительно устанавливать и регистрироваться в сервисе Uplay. Который, после установки, ещё кучу времени что-то скачивал и ставил сверх того, что установил Стим. Когда все эти ритуалы Майя были завершены, игра запустилась - на басурманском языке. По руководству из Стима пришлось великий и могучий возвращать вручную, прописыванием какой-то строчки в аргументах запуска... Помимо того, во время игры на экране часто вылезали всякие уведомления, в духе "Uplay: достижение получено". Вот такой вот сендвич из лаунчеров, вот такая вот "забота" о потребителе - плата за низкую цену.

Ключевой аспект игрового процесса Фар Край 3, который выделяет его на фоне других шутеров - хаотичность. Проще говоря, предприняв десять попыток штурма одного и того же аванпоста - получишь десять разных исходов. Достигается это благодаря искусственному интеллекту, в принятии решений которого играет большую роль случайность; каждый раз - новая химическая реакция.

В положительную сторону третья часть отличается от пятой по-настоящему сложными перестрелками на самом высоком уровне сложности. Враги здесь стреляют беспощадно: продолжительность жизни игрока, представившего себя Терминатором и решившего выбежать на открытую местность, составляет от двух до трёх секунд. Гранаты противники порой метают с олимпийской точностью. Скорость реакции и рефлексы, как и в любом хорошем неконсольном шутере, решают здесь многое. В игре реализовано контекстуальное выглядывание из укрытия во время прицеливания, что тоже является плюсом.

Множество видов врагов, и каждый по-своему чертовски опасен: снайперы и гранатомётчики не любят близкие дистанции, зато издалека разят наповал так, что высунуться страшно. Штурмовики обладают быстрой реакцией - но из вооружения у них только дробовик. Джаггернауты тяжело бронированы и вооружены ручным пулеметом, что делает их смертоносными на близкой и средней дистанции, но очень медленными. Против джипов и вертолётов, оснащённых пулемётами, лучшее противодействие - РПГ-7. Собак невозможно бесшумно нейтрализовать в ближнем бою, и по ним сложно попасть когда они быстро бегут на игрока. Огнемётчики и метатели бутылок с зажигательной смесью неконтроллируемо поджигают всё вокруг, зачастую вместе со своими товарищами.

Самое интересное - это поднимать тревоги на аванпостах. К чёрту все эти "бесшумные" церемонии - именно при зачистке в стиле "человек-армия" игра раскрывается в полной мере. У каждого вражеского бойца есть своя роль на поле боя, и действительно складывается впечатление, что ты воюешь с организованным войском, особенно на южном острове. Это вам не Call of Duty, где всю игру отстреливаешь сотни одинаковых клонов. Нужно думать, кто представляет наибольшую угрозу и кого нужно нейтрализовать первым.

Касаемо арсенала оружия, можно сказать следующее: качество имеющихся в игре образцов преобладает над их количеством. У каждой пушки есть своя индивидуальность. Для любителей создать себе дополнительную сложность: попробуйте пройти всю игру с АК-47, страдающим от низкой кучности стрельбы. Для лука можно изготавливать стрелы с разной начинкой: зажигательные, взрывные.

Отдельно стоит отметить анимации врагов. То, как они бегут сквозь джунгли по зову тревоги на штурм аванпоста, не сравнить ни с чем. Стоит отдать должное Юбисофт за то, что смогли создать дух этакого голодраного боевика в банановой республике посредством таких мелочей.

Порадовали сюжетные задания - выполнены очень качественно, разнообразные сценарии.

Сюжет звёзд с неба не хватает. Тюфяк попадает на пиратский остров, внезапно находит в себе потайные силы, и идёт мстить за погибшего брата и освобождать попавших в плен друзей. Обыкновенный боевик категории Б. Впрочем, сюжет этого и не скрывает, не пытается строить из себя что-то большее. Некоторые строчки диалогов всё же вызывают невольную улыбку. Имеется место и самоиронии. Определённые запоминающиеся персонажи имеются - например, Бак, Уиллис, или немец Сэм на южном острове. Отдельно стоит упомянуть Вааса, который раньше был кумиром у школоты из-за своей отмороженности и аморальности. А вот то, что сюжетные вставки никоим образом нельзя пропускать, и каждый раз приходится их смотреть до конца - это большой технический минус.

Фар Край 3 - красивая игра. Но одними красивыми красками дело не ограничивается - цвета в игре выполняют вполне функциональную роль. Юбисофт продолжила концепцию, заложенную в первой Assassin's Creed - всю игру можно проходить с полностью выключенным интерфейсом. Если в Team Fortress 2 и Left 4 Dead у каждого персонажа был свой запоминающийся силуэт, то здесь для ориентации в игровом мире используется палитра. Видишь красный цвет - никогда не ошибёшься, что перед тобой враг. Видишь синих - свои. С жёлтыми лучше не шутить. У каждого животного, коих здесь десятки видов, также имеется своя запоминающаяся раскраска. Сказать здесь остаётся только одно: Юбисофт - молодцы. Потрудились на славу.

Радует и проработка мелкой живности. В игре имеются животные, которые не дают никаких шкур, но тем не менее - живут своей жизнью: медузы, скаты, крабы, птицы, змеи.

А теперь поговорим о минусах данной игры. Конец 2000-ых - начало 2010ых ознаменовались в компьютерных играх окончательной победой клипового мышления. Игровой процесс стал строго структурированным: выполнил 2 задания на сегодня, и спатьки.

Чтобы понять масштаб катастрофы, достаточно открыть пункт "Путеводитель" ("Handbook") в игровом меню. Что, думал отдохнуть после работы в компьютерной игре? Не тут то было - собирай 120 статуэток, захватывай 17 вышек, зачищай 34 аванпоста, ищи 20 японских писем.

Такая формула построения игрового процесса, в психологии известная, как ящик Скиннера, после Far Cry 3 в играх Юбисофт (и не только) применяется повсеместно и по сей день.

Техническое состояние игры оставляет желать лучшего. Но совершенно неприемлемым является качество звука в озвучке второстепенных NPC, которое находится на уровне Half-Life 1. Как такое вообще получилось? В других играх с открытым миром из этого временного периода, таких, как Skyrim, GTA IV, такой проблемы не было. Почему никто ни из команды контроля качества, ни из продюсеров и менеджеров Юбисофт, никто из т.н. игровых журналистов (куда уж им, они в игру-то не играли), никто из игроков не обратил на это внимание? Ладно хоть в 4-5 частях эту проблему исправили.

Помимо этого, имеется обилие мелких графических багов, а на консолях ещё и FPS большую часть времени находится в районе 20-25. Любая модель видеокарты, даже та, производительность которой превосходит требуемую в десять раз, будет нагружена в этой игре на 100%. Распространённая проблема: если ограничить FPS до 60 любыми методами, в том числе используя вертикальную синхронизацию в настройках самой игры, NPC начинают "дрожать".

Перед заключением, пара слов про дополнительные режимы игры. Обязательный аттрибут любого шутера 2000-ых, мультиплеер, представлял из себя почти полный клон Call of Duty. Имеется режим кооперативной игры, и здесь стоит отдать должное - была прописана целая полноценная отдельная небольшая кампания с четырьмя новыми главгероями.

Подведём итоги. В каком-то смысле испытание временем Фар Край 3 действительно прошла - за двенадцать лет не припомнится шутера такой же хаотичности, который давал бы игроку столько простора для импровизации (игры Юбисофт не в счёт). Но ощущается определенная синтетика в построении открытого мира. Нельзя сказать, что по-настоящему любишь игру, любишь сюжет. Приятно, но не более того.