Вот и настало то время, когда душа начала тяготеть к русскому оружию! Не так уж и много игр берут на себя ответственость воспроизвести его - а тем более с учётом мельчайших деталей и нюансов - на экране монитора. Поговорим об одной из них.
Это - первый обзор серьёзного симулятора на сайте. Нужно предварительно отметить, что симуляторы - жанр довольно своеобразный. Симуляторщики - отдельная каста геймеров, которая зачастую не пересекается с основной массой игроков. Симуляторы как игры в традиционном понимании имеют множество колоссальных геймдизайнерских проблем. потому что на первое место они ставят не качественную игровую механику, а реализм. Следовательно, игровой процесс может быть несправедливым, вызывать сильное раздражение.
Ка-52 "Аллигатор" (по классификации НАТО - Hokum B, что можно перевести как чушь, обман, фарс) - российский разведывательно-ударный вертолёт, являющийся продуктом дальнейшего эволюционного развития машины Ка-50 (Hokum A), совершившей первый полёт в 1982 году и выпущенной в количестве всего двадцати штук. Обновлённый вертолёт совершил первый полёт в 1997 году и был запущен в серийное производство в 2008-м. Ка-52 применяется в СВО на Украине.
"Аллигатор" напичкан компьютеризированными системами по самую макушку: два цифровых дисплея, нашлемная система наведения, а также оптико-электронная система для поиска целей. Для Советского Союза, в котором даже не было производства микропроцессоров общего назначения, эта машина - следующий век. Вот так выглядит её кабина:

Учитывая, что вертолёт на момент выхода игры (2000 год) был последним словом техники, и не было в открытом доступе достоверных изображений кабины ввиду засекреченности, не стоит в игре ожидать воспроизведения кабины 1 к 1. Допускаются фентези-элементы.
Что можно сказать про лётную модель? Вертолётом очень сложно управлять. Даже просто перемещаться поддерживая определённую высоту без систем поддержки очень трудно. Машина очень чувствительная, одно неосторожное нажатие клавиши может привести к сваливанию в штопор. В идеале вообще нужен джойстик.
И всё это не говоря о стрельбе... Учитывая, что в боях каждая доля секунды имеет значение, игрок остаётся очень сильно перегружен. Нужно запоминать огромное количество комбинаций клавиш, последовательности. Всего имеется шесть систем обнаружения целей. в том числе радар с ручным сканированием... На низком уровне сложности единственной системой обнаружения целей остаётся усиленное нашлемное наведение, но даже с учётом этого игра очень сильно перегружает игрока командами. Чтобы понять насколько комплексна эта игра - задействована вся клавиатура, причём на какие-то клавиши приходится сразу по 2-3 команды, активируемые комбинациями клавиш (Ctrl, Alt, Shift).

Тактики вертолётного боя в игре воспроизведены с высокой точностью. Один из наиболее простых и эффективных приёмов - атака наземных сил с выглядыванием из-за возвышенности. Выглянул - выстрельнул управляемой ракетой - спрятался. У игры высокий порог вхождения: чтобы освоиться, мне потребовалось более двух часов. Но как только делаешь в точности так, как написано в руководстве, и всё начинает получаться - восторг непередаваемый! Когда успешно уничтожаешь колонну вражеской техники, после чего хихикая в целости и невредимости возвращаешься на базу. Преступник!
Конечно, битвы с равными по боевым возможностям вертолётами - это совсем другое дело. Шанс выжить в таком бою - 50% или менее. Нужно отметить, что в игре во всё происходящее заложен элемент случайности. Одна и та же ситуация может иметь разные исходы. В одном случае ракета уйдёт на автоматически отстрелянную тепловую ловушку, в другом - ловушка уже не спасёт. Мало ли, бракованная попалась. То же самое касается разброса пуль, модели повреждений. Один раз получил очередь из зенитки - упал, в другой - повредились системы, но целостности вертолёта хватило чтобы вернуться домой на ремонт.
Чтобы не ждать целую вечность пока вертолёт долетит на автопилоте, в игре предусмотрено ускорение времени - в 2,3,4 раза. Вертолёты всегда работают группами по 2-4, и можно отдавать приказы по радио своему компьютерному напарнику: займи позицию, следуй за мной, атакуй мою цель, возвращайся на базу, прошу поддержки и т.д. Нужно отметить, ИИ напарников здесь очень неплохой, зачастую с заданиями они справляются не хуже игрока.
Элемент, который меня очень сильно привлёк в этой игре - динамические кампании. Всего их шесть штук: Йемен, Ливан, Тайланд, Куба, Грузия, и Тайвань. Каждая является полномасштабным конфликтом, в котором симулируются наземные войска, военные базы, логистика, заводы боеприпасов, нефтеперерабатывающие заводы, мосты, радиовышки, штурмовая и истребительная авиация, флот, и, конечно же, другие вертолёты. Участвуют сотни единиц техники под управлением ИИ. Игрок волен свободно переключаться между любыми вертолётами в любое время, выполнять различные задания. От успехов зависит исход конфликта.
Примечательно, что задания не ограничиваются боевыми вылетами. Можно доставлять грузы, как в "Дальнобойщиках", и это будет иметь вес в конфликте. Можно вообще самому не управлять техникой, а только раздавать приказы на тактическом экране. Этакая стратегия в реальном времени.
Вишенка на торте - новостная лента. Каждое боевое событие, будь это потерянная дружеская, уничтоженная вражеская техника, успешно выполненное задание отображается на соответствующем экране. Ощущаешь себя генералом в штабе, который в безопасности наблюдает за ходом боевых действий. Много ли в каких играх такое реализовано?
Проблемы игры. Почему EECH не получила семь баллов - из-за огромного количества программных ошибок и недоработок. Наземные войска, по крайней мере в тайваньской кампании, всегда стоят на базе и не атакуют, или атакуют по 3-4 единицы техники. Время от времени игра генерирует бесполезные задания, типа сопроводить вертолёты, которые уже улетели на 25 километров и не дожидаются. Всё в кампании сводится к тому, что на вертолёты ложится выполнение 90% всех огневых задач. В моей кампании счёт уничтоженных вражеских вертушек идёт уже на десятки, при этом экран баланса сил всё так же показывает соотношение ударных вертолётов 50 на 50 процентов, или 53 на 47. То есть бесполезное занятие, при этом играл я больше шести часов в данную кампанию.
Быстрые сохранения в игре присутствуют, из-за чего не страшно совершить ошибку. Вдобавок, при нажатии комбинации ctrl+r активируется чит - полный ремонт, дозаправка, восстановление боезапаса. Помимо кампании, есть режим схватки (skirmish) - то же самое, только в меньшем масштабе. Большой минус игры - многие вещи недокументированы в руководстве.
Всё вышесказанное относится лишь к одному вертолёту. "Команч" - целая вторая боевая машина со своими достоинствами, недостатками и уникальным геймплеем. За него я не играл, просто люблю за наших. В целом, "Команч" мне даже кажется сильнее: засчёт наличия противотанковых ракет "выстрельнул и забыл", а также малой заметности. Можно всё оружие убрать в отсеки для максимальной скрытности, всего есть три конфигурации развёртывания. Плюс Ка-52 в скороподъёмности. Благодаря двум винтам и двум двигателям с места взлетает вверх, как ракета. Помимо этих двух вертолётов, в игре формально можно садиться за штурвал любых имеющихся в ней вертолётов, в числе которых Ми-24, Ми-28, даже грузовые Ми-17 и др., но такого же уровня проработки от них ждать не стоит - а только абы-как сделанную лётную модель и кабину. Всё равно они предназначены для ИИ.
Игру создала английская студия Razorworks, которая после своего банкротства выпустила исходный код игры в открытый доступ. Последняя официальная версия игры - 1.11.1. Английский юмор в игре присутствует: несмотря на то, что действие конфликтов происходит на рубеже тысячелетий, за успешное выполнение боевых действий можно получить орден... Ленина. Девяностые были шуткой, возвращаемся обратно!
Вердикт - несмотря на все проблемы, Enemy Engaged: Comanche vs Hokum на сегодняшний день остаётся наиболее точным симулятором Ка-52. Радует, что для компьютера вообще существуют такие комплексные и необычные интерактивные продукты. Как законченная игра - крайне средняя, но как концепция, что могло бы быть - великолепная. Игра-идея: вот вам, потомки, наследие. Реализуйте.
Что бы я сделал? Более простая лётная модель и авионика (естественно, на низком уровне сложности, любители реализма могут оставить всё как есть или даже сделать ещё более подробную симуляцию). Больше автоматизации - к примеру, дать возможность задать программу второму лётчику, чтобы при обнаружении ПВО автоматически наводился на неё и выпускал ракету, чтобы разгрузить и так перегруженного игрока. Доработать динамическую кампанию, исправив все вышеуказанные проблемы, реализовав полноценную наземную войну с перемещением линии фронта. Ввести QoL-улучшения, навести порядок в интерфейсе. Исправить программные ошибки типа вылетов. И всё, будет идеальная игра.