Игра от создателя Эпохи Империй, разработанная им под крылом Sierra Entertainment, привнёсшая множество свежих веяний в жанр RTS.
Начнём с того, что здесь используется 3D графика. Для сравнения: Earth 2150 вышла в мае 2000-го. Ground Control - июнь 2000-го, Black & White - март 2001, Empire Earth - ноябрь 2001, Warcraft 3 - июль 2002, C&C Generals - февраль 2003. Таким образом, Empire Earth была хоть и не пионером, но ранним внедрителем трёхмерной графики среди стратегий реального времени.
Тринадцать эпох, все из которых можно пройти полностью в рамках одной игровой сессии - от каменного века до эпохи нанотехнологий. Как тебе такое, Эпоха Империй? И отличаются они не только более сильными и красивыми юнитами - геймплей эволюционирует, подобно серии Civilization.
Доисторическое время, за которым следует каменный век - отличаются тем, что единственные источники пищи на данном этапе - собирательство и охота. Следовательно, ощущается дефицит еды, посему потеря буквально нескольких юнитов на данном этапе игры может уже стать фатальной.
В эпоху меди открывается земледелие, появляется устойчивый источник продовольствия, начинается массовое производство армии. Ещё стоит отметить, что технологический прогресс нашей цивилизации нашёл отражение даже в таком аспекте, как речь юнитов. В первых двух эпохах юниты разговаривают криками и визгами, и лишь к эпохе меди появляется подобие связной речи.
Эпоха бронзы - появляются осадные орудия. Здесь геймплей уже становится максимально похож на классическую Эпоху Империй: юниты ближнего, дальнего боя, кавалерия, фермы по производству еды, катапульты. башни и стены, священники.
В новое время почти все юниты обзаводятся ружьями и становятся дальнего боя. Тактика усложняется на порядки засчёт огромного разнообразия воинов разных ролей. Гренадёры - классический стрелковый юнит. Партизаны, обладающие куда более скромными характеристиками, но умеющие проходить сквозь лес. Снайперы, которые могут устраивать засады, убивая юнитов с первой атаки издалека. Гранатомётчики, стреляющие из подобия ручной мортиры. Воины с алебардами, необходимые для борьбы с кавалерией. Драгуны. Воздушные шары, позволяющие мониторить всю карту.
Эпоха атома - появляются танки и авиация, микроконтроль становится всё сложнее и сложнее. Способ противодействовать авиации - наземные зенитные орудия, либо истребители. Авиация может достичь любой точки карты. Есть ядерный бомбардировщик, который стоит недёшево - но сносит всё под собой, на небольшом участке.
Цифровая эпоха и заканчивающая игру нано-эпоха - вертолёты. классные роботы с названиями типа "Гиперион", "Арес" и т.д. Лазерные пехотинцы из "Звёздных Войн". Итого - 5 видов самолётов, 4 вертолёта, меха-роботы восьми видов, пехота, артиллерия, танки, корабли... Полный расколбас. Ад микроменеджмента. Но это и делает Империю-Землю такой замечательной. Что она не ограничивает себя ни в чём.
Следующий аспект, свидетельствующий, что перед нами продукт Sierra, и в котором игра является, возможно, лучшей в своём роде - искусственный интеллект соперника в случайной карте. Даже на низкой сложности он держит игрока в постоянном напряжении вплоть до конца игры. Атакует большими и разнородными армиями по 30-50 человек, задействуя каждого типа юнита, который у него имеется. Активно строит башни и стены, ведёт экспансию и забирает территорию. И даже копирует тактики реальных игроков - к примеру, если игрок не успевает построить армию в самом начале игры, харассит крестьян, из-за чего проиграть можно буквально в первые же пять минут. ИИ не даёт расслабляться - даже когда ты разрушил основную базу врага, он строится в другом месте, лезет в каждую доступную для него щель.
ИИ не перестаёт удивлять. Даже когда игра, казалось бы, уже у тебя в кармане - он наносит удар туда, откуда ждёшь меньше всего. Для примера расскажу мою историю. Играю против среднего соперника. Развился до индустриальной эпохи, начал громить его конкретно мортирами, стрелками и кавалерией. У противника осталось 25% карты. Перехожу в эпоху атома, он переходит вслед. Начинает массово строить самолёты, которые изничтожают мои аванпосты один за другим. Вслед идут танки, новые виды пехоты, с разнообразием которых я просто не успеваю справиться. В итоге противник разгромил меня по полной, выстеснив на мою первоначальную базу, которую затем также уничтожил. Результат - игра продолжительностью больше шести часов, где я был в шаге от победы, проиграна. Даже в сетевой игре не встретишь таких драматичных сюжетов.
Часто игру упрекают в том, что ИИ мухлюет. Да, это так, в какой-то мере. Нужно понимать, что создать ИИ, который будет играть на полностью равных условиях с игроком - самостоятельно разведывать территорию, и т.д. - непростая задача даже в наше время. Бывает такой ИИ разве что в первом Старкрафте, разработанный в университетах, где нейросеть обучают игре на записях тысяч игр. Излишне будет говорить, что в 2001 году таких возможностей не было.
В целом, компьютерные противники в Empire Earth - одни из сложнейших в истории жанра. Всем, кто жалуется на тупых ботов в стратегиях - следует поиграть в эту игру.
Следующая отличительная особенность Empire Earth от других стратегий - концепция территориальной войны. В игре немало зданий, дающих определенный эффект на своей зоне действия. К примеру, поселение, при сооружении в его радиусе достаточного количества домов, усиливает юнитов, сражающихся на этой территории. Храм - запрещает вражеским шаманам кастовать заклинания. Госпиталь - лечит юнитов. И так далее. Экспансия ведётся следующим образом: построить поселение рядом с источником ресурсов. Наполнить его крестьянами, чтобы превратить в полноценный городской центр. Построить башню для обороны. Построить храм для защиты от заклинаний. Построить госпиталь для лечения юнитов. Казармы, чтобы сократить путь для новоприбывающих юнитов. И так далее. Таким образом, мы строим не просто избушку на курьих ножках в чистом поле, а ведём полноценную экспансию своего города, сооружая всю сопутствующую инфраструктуру. Засталбливаем территорию, ведём оборонительную тактику.
Следующая отличительная особенность - механика улучшения юнитов. Улучшаются отдельные характеристики прямо в маленьком окошке, их отображающем, а не в зданиях, как в других стратегиях. Естественно, есть лимиты. Можно создавать различные конфигурации юнитов. К примеру, булавоносца можно сделать упитанным, развив ему здоровье и устойчивость к урону, превратив их в этакое подобие штрафного батальона, который будет брать на себя удар врага, пока основной вред ему будут наносить лучники из задней линии. Можно сделать его более универсальным, развив ему урон, скорость перемещения.
В отличие от других стратегий, где два самых интересных режима игры это кампания, являющаяся лишь обучением для сетевой игры, и непосредственно сама сетевая игра, в Empire Earth самый интересный режим игры - как раз таки случайная карта (скирмиш), благодаря искусственному интеллекту. Карта генерируется каждый раз случайным образом, можно настроить тип рельефа (морские также имеются), размер, и лимит юнитов на всех игроков, который может достигать 1500. Трудно себе представить, как третий или даже четвертый Пентиум мог всё это (решение проблем поиска пути у юнитов, столкновения, и ещё и трехмерные анимации) вытягивать. Явно видно, что игра создавалась с заделом на будущее.
Довольно инновационная система выбора цивилизации. В игре имеется определённый выбор зараннее созданных цивилизаций для каждой эпохи. Каждая из них обладает бонусами, выбранными из общего пула. Следовательно, можно создать и свою цивилизацию - сотни бонусов, миллионы возможных комбинаций. Примечательно, что выбор цивилизации возможен уже после начала игры - даётся возможность предварительно исследовать карту, прежде чем выбирать страну.
Минусы игры - визуальный стиль всех построек в игре одинаковый у всех стран. Кампании четыре штуки, но отсутствуют одиночные сценарии (скачивать нужно из Интернета). "Плавающий" курсор.
"Империя-Земля" - одна из сложнейших и самых интересных стратегий. Очень требовательная к вниманию игрока и многозадачности. Находящаяся на равных с Эпохой Империй 2, но куда менее популярная.