Duke Nukem 3D - шутер, который по праву стоит в одном ряду с такой легендой, как Doom. Тем не менее, назвать его классикой язык не поворачивается - ведь через полгода вышел Quake, который произвёл революцию и сделал устаревшими все шутеры, выходившие до него.
Ключевая особенность Дюка Нюкема, которая отличает его от своих побратимов - живой мир игры. Локации стали более динамичными и интерактивными, в сравнении с Doom. На уровнях появилось множество мелкой утвари, многая из которой - интерактивная. Разноцветные бутылки, лежащие на столах в баре, которые можно разбивать выстрелами. Функциональные столы для бильярда. Телевизоры, интерактивные мониторы, передающие картинку с камер. Даже какое-то подобие динамического освещения - можно щёлкать переключателем в туалетах, гасить свет в комнатах, разбивая лампы. Появились распашные двери. Изменяемая геометрия уровня и разрушаемость. И многое другое. Кроме того, уровни, несмотря на довольно грубую 3D графику, в целом пытаются походить на реальные места, в отличие от Quake и Doom, действие которых разворачивается в абстрактных коридорах.
Другая сильная сторона игры - её неповторимый художественный облик. Звуки - выстрелов, монстров, взаимодействия с окружением - не спутаешь ни с чем. Многие из текстур в игре - фотореалистичные, что играет на правдоподобность игровых локаций.
Самая стильная версия игры, на взгляд автора - оригинальная DOS-версия. благодаря пикселизованному виду программной отрисовки, который лучше сочетается с тёмной атмосферой игры. Аппаратная отрисовка, применяемая в Megaton Edition, с мягкими текстурами - совсем не то.
В Дюке появились нововведения, которые Half-Life затем окончательно закрепила и популяризовала, довела до совершенства. Как то: возможность перезарядки оружия. В Дюк Нюкеме перезаряжать можно только пистолет, и не по воле игрока; в Half-Life можно перезаряжать почти всё оружие по нажатию клавиши R, кроме того, в ней пишется количество патронов в углу экрана - в текущей обойме и всего.
Duke Nukem 3D - первый шутер, в котором противники под управлением ИИ перемещаясь могли огибать углы, с чем у них в Quake имелись большие трудности, и находить путь к игроку хоть через весь уровень. Half-Life впоследствии это новшество также внедрила.
Это первый шутер, в котором появились декали - пули оставляют дырки на стенах, а мёртвые враги - ошмётки крови. Half-Life впоследствии систему декалей сделала ещё более технологичную и красочную.
Левелдизайн - глоток свежей воды после Doom. Игровые уровни просто изобилуют секретами. Множество просторных пространств, обходных путей. Вертикальность! Поскольку движок игры позволяет создавать геометрически некорректные пространства, уровни порой поражают воображение своей запутанностью, комплексностью, переплетением различных путей и проходов. Это уровни, которые никогда не получились бы в Quake.
Но самое приятное - это пробивать себе путь, стреляя в слабую стену из гранатомёта. Простая вещь, но радуешься, как ребенок!
Однако с левелдизайном имеются и проблемы. Первая - часто неинтуитивные уровни, в которых непонятно, куда идти дальше. Вторая - неконсистентность уровней. Например, второй эпизод оригинальной игры общепризнанно считается полным дерьмом.
Шутерная часть - в целом, уровень Doom. В чём то - лучше, в чём то - хуже, но однозначно не уровень Quake. Пушки - девять видов, в целом, сбалансированные. Разнообразие врагов - могло быть и получше, но оно компенсируется их продвинутым поведением. Минус: чтобы проходить уровни на высокой сложности, нужно не обладать быстрыми рефлексами и хорошим аимом, а знать секреты (хотя эта проблема в какой-то мере присутствовала и в Doom).
Стоит отметить, что Дюк Нюкем 3Д - первый шутер, в котором появился вертикальный геймплей и возможность наведения мышью в двух осях. Хотя в обоих этих аспектах её превзошла Квейк, увидевшая свет на полгода позже.
Главный герой игры - Дюк Нюкем - завоевал такую славу, что уже встал в один ряд с Марио и Пэкманом. Дюк Нюкем - один из первых образов, которые приходят в голову при упоминании термина "компьютерные игры".
Движок. Build Engine - первый среди шутеров, в котором широко используется вертикальность. Популярные источники относят его к классу т.н. 2.5D-движков. Трёхмерные пространства не подчиняются законам геометрии - к примеру, в игре может существовать здание, которое изнутри больше, чем снаружи (хотя, в какой-то мере, как уже упоминалось выше, эта особенность идёт игре на пользу). Помимо того, если взгляд в игре опустить в пол, то тут же становятся заметны серьёзные искажения.
В целом, технологически, игра не стала поистине прорывной - чтобы это понять, достаточно сравнить, какое количество шутеров использовали технологическую базу Quake, id tech, и какое - технологическую базу Duke Nukem, Build Engine. id tech использовался в большинстве шутеров, выпущенных в конце 90-ых - начале 2000-ых годов. Помимо того, он лёг в основу многих самостоятельных движков. А на Build Engine создавались только какие-то редкие инди-проекты.
В целом, технологический подход к разработке обеих игр можно описать следующим образом. Duke Nukem 3D - игра, призванная выжать максимум из уходящей технологии, 486-ых процессоров. Quake - игра, взор которой гордо направлен в будущее, на "Пентиумы", с их на порядки возросшей вычислительной мощью.
Duke Nukem 3D довольно быстро утратил свою актуальность. Триумф его был недолгим, ведь конкуренция была сильна, и спустя буквально полгода вышла Quake, которая вывела жанр шутеров на совершенно иной уровень, а впоследствии - и Quake 2, Half-Life, которые Дюка Нюкема превзошли во всём. Возможно, появись Дюк на свет на два года раньше, он произвёл бы куда больший резонанс.
Но ведь не каждой же игре быть революционной? Duke Nukem 3D - приятный шутер, продукт своего времени. Творение с душой, заслуживающее места в истории.