←Назад

DOOM 3

2000-е годы показали, что время революций в жанре шутеров от первого лица прошло. А жаль. Ведь именно её следовало ожидать от находившегося пять лет в разработке творения именитой студии id, которая уже подарила миру шутеров революцию, и не одну.

Слово, которое как нельзя кстати подходит DOOM 3 - это голливудизация. Дорогая рекламная кампания. Демонстрация E3, которая повергла игровую публику в шок и вызвала бурю эмоций. Самой сильной стороной игры оказалась её технологическая часть.

DOOM 3 - первая в мире игра с эксклюзивным динамическим попиксельным освещением. Все источники света в игре - настоящие, и просчитываются в реальном времени. Результат можно увидеть у себя на экране - завораживающая игра теней, которую лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

Что положительно выделяет Дум 3 на фоне многих других игр - это "честность" графических эффектов. Допустим, во многих играх есть фейковые псевдоотражения в стеклах. Тут их нету. Наоборот, стекло хорошо, реалистично искривляет пространство, которое за ним находится. Если потолочная лампа находится за решёткой, то на пол падает реалистичная тень в виде этой решётки.

Если на оружие с цифровым экраном, показывающим боезапас, навести прямой яркий источник света - на дисплее вместо числа патронов становится видно только цифры 88. Такие детали - просто белиссимо.

Если Халф-Лайф 2 делала ставку на текстуры высокого разрешения, в Дум 3 текстуры довольно простые, ставка делается на живое, реактивное освещение.

Не во всех нынешних играх такой уровень графики встретишь.

Помимо того имеется продвинутая лицевая мимика.

Игра использует собственный видеодвижок вместо популярного в индустрии Bink Video. А также собственный физический движок вместо Havok Physics. Это достойно уважения. Но не только: отказ от использования сторонних проприетарных технологий позволил со временем выпустить исходный код игры в открытый доступ.

Двигаемся дальше, к сердцу игры - игровых механикам. Что из себя представляет Дум 3 как шутер? Если говорить кратко, ничего особенного.

Начнём с боевой системы. Doom 3 - первый синглплеерный шутер студии id, который создавался под клавиатуру и мышь как стандартную схему управления. И это видно сразу. Игра стала более сложной и скиллозависимой, чем была Quake 2. Баланс сложности и враги создавались с учётом мыши. Чтобы сбивать снаряды импов, попадать в летающие головы - нужна точность, которую достичь можно только играя с мышью.

Бои происходят преимущественно в тесных помещениях - мало пространства для стрейфа, что придаёт игре сложности.

Арсенал оружия представлен голыми кулаками, фонариком, бензопилой, пистолетом, дробовиком, автоматом, ручными гранатами, миниганом, гранатомётом, плазмомётом, соулкубом, и BFG9000. Из интересного - дробовик, который иногда называют самым худшим дробовиком в истории видеоигр. Всё дело в том, что эффективность стрельбы на дистанциях дальше вытянутой руки околонулевая. А мне нравится, есть какая-то определённая самобытность. Остальные оружия все плюс-минус стандартные, ничего выдающегося. Всё оружие ровное, патронов ко всему хватает, каждая пушка находит своё применение по ходу игры.

То же самое можно сказать и про врагов. Все более-менее сбалансированные, никого из ряда вон выходящего. Битвы с боссами - вяловатые, но опять же: этот аспект у ИД никогда не было сильной стороной.

Левелдизайн. Многие ругают его за однообразие, и это действительно так. Это не Халф-Лайф, где что ни уровень, то очередное приключение: уровни в Дум 3 довольно одноликие и совершенно незапоминающиеся. Помимо того, имеется явное отсутствие фантазии в расположении врагов.

Во-первых, враги, в отличие от предыдущих игр студии, теперь не расположены на уровне зараннее, а "рождаются" прямо перед игроком. Во-вторых, частые приёмы, которые использует игра - размещение (спавн) врагов за спиной у игрока, в уже пройденных территориях, а также последовательное размещение (спавн) по одному огромной очереди из врагов (зачастую, пауков), которую приходится тупо, монотонно отстреливать.

Также есть проблемы с бронёй. Подбираемой брони на уровнях - переизбыток, и почти ни разу за всю игру не возникнет ситуаций, когда показатель брони падал бы ниже ста.

На уровнях имеется иногда бэктрекинг (по-русски: возвращение в уже пройденные территории, часто с целью найти пропущенную дверь). Также на уровнях слишком мало секретов, тайников, найти их не составляет особого труда.

И тем не менее, несмотря на все недостатки левелдизайна, в целом игре удаётся держать игрока в напряжении до самого конца.

Ещё одна спорная механика - это выносливость. Расходуется она на бег спринтом (на шифт), и единственный раз, когда у меня заканчивалась выносливость - это когда я судорожно бегал по уровню в поисках пропущенной двери, чтобы продвинуться дальше.

Фонарик. На дворе 22 век, человечество изобрело принципиально новые источники энергии - а игрок вынужден таскать фонарик в руке, и не может даже его прикрепить к шлему, или к оружию. Как же это дёшево.

PDA (КПК). Вот здесь становится видно, что у разработчиков было больше финансовых ресурсов, чем они знали, на что их потратить. Фентезийные аудиологи и электронные письма, которые в общей картине никакой роли не играют. Вода.

Художественная часть. С одной стороны, локации просто неотличимые друг от друга, словно их нейросеть создавала. Повторяющиеся текстуры на протяжении всей игры, ни одного запоминающегося ассета. С другой - ну как компьютерщика, привыкшего сидеть по ночам, может не радовать брождение по тускло освещённым помещениям, с освещением себе путя фонариком?

На примере автомата с дисплеем уже видно влияние Halo.

В целом, дизайн окружения выполнен в традициях Голливуда. Всё красиво и качественно - но смысла в этом мало.

Дешёвой эмо-атмосферой слегка отдаёт от игры. Ни капельки не страшная. Ближе к концу игры так вообще нас иногда сопровождает злодеский смех из мультиков: "вухахахаха".

Приближаясь к завершению обзора, стоит отметить: Doom 3 - законченная, очень качественная и отполированная игра. Сейчас таких уже не делают. Каждая пушка хорошо детализирована. Каждая строчка диалога хорошо озвучена. Каждый звук в игре хорошо сделан. Каждый графический эффект. Каждый враг. Баги отсутствуют полностью, их просто нету. Видно, что каждый аспект игры прорабатывался, как надо, что над игрой не торопились. Очень контрастирует вообще с играми в целом, которые зачастую тяп-ляп делаются, лишь бы продать поскорее.

Модов было создано мало. Сравните, сколько модов было создано для Doom 1/2, для Quake 1/2, и сколько - для Doom 3. Моддеры, одни из самых пассионарных людей в игровом сообществе, про игру забыли.

Из всех игр на своём движке, Doom 3 получилась самой лучшей. Если же говорить про "сородичей" - Prey, Quake 4 - там совсем всё плачевно.

Doom 3 - один из последних по настоящему ПК-шных шутеров, наряду с Халф-Лайф 2, адаптированный эксклюзивно под клавиатуру и мышь. И на том спасибо, ведь дальше пошли Кал (в буквальном смысле) оф Дьюти, Хало (кало, гейло) и прочее консолизированное дерьмо.

Революции уровня первого Quake, к большому сожалению, не произошло - с Doom 3 студия id решила пойти путем стабильности и коммерческого успеха, отсутствия рисков и экспериментов, за что ругать её трудно. У Doom 3 нету явных недостатков, и по совокупности всех факторов, она остаётся одним из наиболее предпочтительных шутеров на сегодняшний день.