←Назад

Dark Souls

В представлении наш сегодняшний гость не нуждается. Ведь в его честь назван целый жанр - "соулс-лайки", по-русски - похожие на игры серии Дарк Соулс.

Творение японской студии From Software завоевало репутацию, если можно так сказать, одной из самых сложных игр. Актуально это только в том случае, если вы ни во что в своей жизни сложнее Call of Duty и Скайрима не играли.

Традиционная жанровая принадлежность нашего сегодняшнего объекта обзора - экшен-RPG от третьего лица с рукопашной боевой системой. Итак, приступим к тщательному разбору.

Первое, с чем имеем дело при старте новой игры и что однозначно можно отнести к её плюсам - это ролевая система. При создании персонажа, даётся на выбор около десяти классов со своими атрибутами. Каждый из этих классов достаточно сильно отличается от остальных, и представляет уникальный стиль игры.

Так, если мы выбрали ближний бой, мы можем стать: классическим воином в доспехах, с щитом и одноручным мечом. Паладином в тяжелых доспехах и двуручным мечом без щита. Паладином в тяжёлых доспехах и двуручным мечом... с щитом. Варваром в лёгких доспехах, с щитом и секирой или булавой. Легионером с щитом и копьём... Продолжать можно очень долго, количество комбинаций поистине велико. И у каждого оружия есть свои отличительные особенности - какое-то чуть быстрее, какое-то чуть длиннее, какое-то чуть тяжелее, и так далее. У оружия есть минимальные требования к атрибутам для эффективного использования.

Одним рукопашным боем сыт не будешь, имеются и опции дальнего боя. Арбалеты, луки, а также магия.

Такого количества средневековых образцов оружия, как в Дарк Соулс, нету, пожалуй, ни в одной игре. Мечи, топоры, секиры, кортики, фальшионы, булавы, клинки... Даже одних щитов здесь больше десяти видов точно.

Тем не менее, оружия хоть и много, ограничено количество мувсетов. Два-три набора движений для одноручного оружия, и столько же для двуручного. Подводя итог по всему сказанному, можно заключить: в целом, с разнообразием оружия и классов Дарк Соулс проблем не испытывает. Ролевая система здесь неиронично лучше, чем в Скайриме.

Против кого нам предстоит всё это оружие применять? Нежити, скелетов. и прочих тварей. Действие разворачивается в сеттинге "высокого фентези", западного жанра, сделанного на японский лад.

Крепости, драконы, стены, поросшие мхом... Перед нами - средневековый мир, пришедший в упадок. Среди всего этого апокалипсиса нам предстоит побеждать врагов, поглощая их души. Как таковой сюжет в играх серии "Соулс" весьма аморфный и не стоит того, чтобы на нём особенно зацикливаться.

Сильная сторона игры - это локации, их левел-дизайн. Всё грамотно между собой переплетается и чередуется. Центр игры - Храм Огня. Отсюда три пути - вниз, в город призраков Анор-Лондо, вниз, в катакомбы, наполненные скелетами и некромантами, или вверх, в церковь, где нас поджидают нежить и рыцари. Идти можно с самого начала в любом направлении, зачищать локации можно в любом порядке. Фишка игры - в том, что после прохождения трудного сегмента иногда можно разблокировать короткий путь, чтобы не проходить его снова каждый раз - например, сбросив лестницу с отвесного уступа.

Теперь переходим к самому главному. В чём же заключается основной геймплейный цикл?

Цель игры - победить всех боссов, позвонить в колокола. Чтобы до боссов добраться, нужно проходить сегменты, следуя от одного костра к другому. Они восстанавливают здоровье игрока, пополняют лечебную флягу с эстусом, и возрождают уже падших врагов. Естественно, уровни отличаются друг от друга - церковь довольно простая, катакомбы - сложнее, в них акцент делается на узкие коридоры, пропасти, скелетов, которых могут возрождать некроманты, и т.д.

А теперь плавно переходим к минусам игры. Пресловутая сложность во многом создаётся искусственно. Умер по неосторожности? От последнего костра, бегом - марш! Все побежденные враги при этом возродятся, и как ни в чём не бывало будут стоять на своих прежних местах.

Причём некоторые враги специально сделаны таким образом, чтобы вызывать раздражение у игрока. Например, колёса в нижней части катакомб. Совершил одну маленькую ошибку - и проходи весь путь заново. Свободное сохранение в игре отсутствует, только у костра можно записать свой прогресс.

И совершать такие повторные забеги предстоит десятки раз. Затянута игре вполне рукотворно - к примеру, дорога от костра в башне с кузнецом к церкви, или в лес занимает секунд тридцать точно, за которые мы не встретим ни одного врага. Каждый раз приходится проходить путь по мосту, или через большой зал, тратя время, по сути, впустую.

Соответственно, в битвах с боссами, на которые у игрока точно уходит по несколько попыток, самое страшное - это не сам босс. Это то, что при провале придётся снова рутинно переться к нему по этим избитым дорогам. Мне казалось, люди в игры играют наоборот, чтобы отдохнуть от рутины.

Следующий пример искусственного усложнения - это камера. Угол обзора которой специально сделан таким образом, чтобы во время фокусирования на противнике, создавалось туннельное зрение, из-за которого не видно других врагов, нападающих со сторон, и не видно куда персонаж игрока пятится назад, из-за чего он может упасть в пропасть. Особенно проблемы с камерой заметны в катакомбах, где бои происходят в тесных пространствах, и камера неприятно прыгает туда-сюда. Ну и в битвах с боссами, которые больше игрока раз в пять - там вообще боремся не столько с боссом, сколько с идиотской камерой.

Какой должна была быть камера в идеале? Всё, что требовалось от From Software - сделать так, чтобы персонаж всегда смотрел по направлению камеры (и она не двигалась, чёрт подери, сама по себе), кнопки A и D сделать ответственными за стрейф (всегда, а не только во время фокусирования на враге), W и S - за бег вперёд и назад. Добавить возможность по-человечески приближать и отдалять камеру, в конце концов. Но вот незадача - такая схема управления нереализуема на консольных геймпадах, что автоматически означает минус Х миллионов проданных копий. Вот яркий пример того, как консоли тормозят прогресс. Вот доказательство того, что ПК - это более совершенная игровая платформа.

Устройство управления в игре просто неуважительно по отношению к игроку на ПК, и словно держит его за дрессированную зверюшку. К примеру, чтобы переключиться с секиры в одной руке, щита в другой на двуручный меч в обеих руках - нужно нажать комбинацию шифт и колёсика вверх, затем - F. На клавиатуре сто кнопок, и вместо того, чтобы просто нажать клавишу "2", игрок должен унижаться таким образом. В очередной раз, спасибо диванным геймерам.

Суммируя всё вышесказанное, можно заключить: Дарк Соулс - ужасно нудная, однообразная игра. В которой отсутствует интересный (и какой-либо) сюжет, логика происходящего. В которой одних и тех же врагов приходится убивать по двадцать раз. В которой беготня из точки А в точку Б занимает половину всего игрового времени. Боссы и враги в игре не сложные, пройти всю игру можно не засчёт каких-то грамотных тактик, а засчёт тупого упорства.

Dark Souls вусмерть переоценена, как и весь жанр, который она представляет. Не было изобретено ничего принципиально нового: все решения и механики, имеющиеся в игре, так или иначе присутствовали в играх и раньше, в том или ином виде. В целом, не считаю жанр соулс-лайков чем-то сверхпродвинутым и интеллектуальным. Основной акцент в этих играх делается на скорость рефлексов и запоминание мувсетов врагов. Говоря иначе, это уровень игр на Денди, только чуть более технологически продвинутый.