←Назад

The Elder Scrolls II: Daggerfall

Наконец-то, спустя 29 лет, дошли мои руки до данного чуда инженерно-технической мысли.

Главная особенность, выделяющая объект обзора на фоне других игр, - процедурная генерация, используемая для создания мира игры. Немногие игры применяли процедурную генерацию: на ум приходят Minecraft, Spore, No Man's Sky. Ещё меньше смогли применить её грамотно.

Размер мира Daggerfall соответствует реально существующей Англии. Чтобы пройти всю карту от одного конца до другого, требуется шестьдесят часов реального времени. На этих просторах располагаются сотни городов и населённых пунктов, десятки тысяч NPC, каждый со своим уникальным именем и внешностью.

Дикая местность не блещет большим разнообразием. Тут - овраг, там - пригорок, здесь - полянка посреди леса, там - холмик, но не более того. Благо, каждый раз лицезреть это не нужно: мгновенное перемещение к вашим услугам. Населённые пункты вполне реалистичных размеров, по средневековым меркам - в городе может быть 50 домов. Можно войти внутрь каждого; интерьеры создаются из комбинаций блоков. За исключением основной кампании, квесты в игре также генерируются случайным образом.

С чем можно сравнить данный игровой опыт? Как ни странно, с играми Maxis. Генератор сюжетов, в котором каждый раз натыкаешься на что-то новое. К примеру, расскажу историю своих похождений. Я выбрался из начального подземелья и, отправившись на юг, прибыл в н.п. Готвэй Гарденс (Gothway Gardens). Запомнился он мне тем, что в нём было два трактира. Первый - не очень приличный, потому что, когда я зашёл в нём в комнату, там меня ждали голые проститутки. Второй - более богатый и солидный. В нём обитала более состоятельная публика, стены были из красного кирпича. Комната находилась на верхнем этаже, путь к которому шёл по винтовой лестнице. Там она находилась в уютном закутке.

Следующий город на моём пути - Ньютауэр (Newtower). Примечателен он тем, что в нём в центре города три таверны, расположенных в чём-то типа дворика, посередине которого стоял фонтан. В этом городе также была мастерская бронника Adventurer's Metalworks, куда я заходил продать свои трофеи из стартового подземелья. Там я познакомился с продавцом по имени Бедастир Кингстон, у которого я уже стал постоянным клиентом.

И это только первые часы игры. Невероятное удовлетворение приносит тот факт, что все описанные мною приключения, города, NPC присутствуют в единственном экземпляре только в моём прохождении. Приятно на своём компьютере иметь этакий уникальный и неповторимый мирок, размером со всю Англию, в который можно вернуться в любой момент.

Каковы проблемы процедурной генерации, за что её часто ругают? Чтобы это понять, необходимо обратиться к системным требованиям игры. Игра создавалась под 486-й процессор, работающий на тактовой частоте 66 МГц, который используется и для программной отрисовки графики. Мощности для игры такого масштаба, мягко говоря, скромные. Отсюда и пресловутое однообразие, которое часто ставят игре в упрёк. В 90-е годы, производительности компьютеров развивались семимильными шагами. Будь игра разработанной, скажем, под второй Пентиум - и Daggerfall мог бы предстать миру уже в совсем ином виде.

Что у нас по игровым RPG-механикам? Для тех, кто знаком с серией "Свитков" по третьей и четвёртой частям, всё довольно привычно. Рас и классов чуть меньше, чем в Морровинде, навыков - примерно столько же. 8 атрибутов, которые можно повышать при взятии нового уровня. Навыки повышаются по ходу их использования.

Боевая система - такая же, в реальном времени, бросание кубика от первого лица. Можно делать замахи в восьми направлениях. Перед стартом новой игры можно выбрать скорость боя.

Подземелья также процедурно генерируемые. Представляют они из себя хитросплетённую компьютерными алгоритмами сеть лабиринтов и катакомб, наполненных опасными врагами и щедрыми наградами. Узкие коридоры чередуются с огромными залами, обильно используется вертикальность, есть активируемые механизмы, типа лифтов. Доступна полностью трёхмерная и текстурированная карта подземелья, которую можно вращать в трёх осях.

Зарабатывать в игре несложно. Как и в более новых частях серии, есть возможность приобретения разного имущества. Лошадь, повозка, дом, личный корабль, счёт в банке.

Сопровождают наше приключение совершенно замечательная музыка, колорит, являющиеся продуктами своего времени. Сейчас так уже не делают.

Если сейчас часто упрекают корпорации, у которых есть все ресурсы на свете, но которые распоряжаются ими наибездарнейшим образом, в случае с Daggerfall ситуация прямо противоположная - великие амбициозные идеи скованы нехваткой ресурсов, прежде всего технических.

Представьте, если бы вместо спрайтовой растительности и персонажей были трёхмерные деревья, как в Обливионе. Были речушки, озёра, холмы, пещеры, дикая жизнь, тропы и дороги, путешествующие жители, случайные происшествия. Если бы вместо одиночных квестов в гильдиях были целые цепочки и сюжетные линии, вместо простых одиночных NPC - кланы, фракции, семьи, профессии.

На данный момент в разработке находится игра The Wayward Realms, являющаяся духовным продолжением Daggerfall, от её же оригинальных создателей. Вместо процессора из каменного века за генерацию мира уже будут отвечать современные видеокарты с нейросетями, что в теории позволит комплексность мира увеличить в сотни раз.