"Cyberpunk 2077 Revisited"
Первое рандеву с этой игрой у меня состоялось в далёком 2021 году. Играл я спустя несколько недель после выхода, в январе. На ЖЖ я явил миру свой обзор, в котором игру я обосрал (затем в комментариях обосрали уже меня). Перепубликовывать его я на этом сайте не буду, потому что "кринж", не хочу об этом вспоминать. За три года мои обозревательско-писательские навыки шагнули далеко вперёд.
Моему недовольству были вполне весомые причины. Для начала, вспомним маркетинговую кампанию игры. Игра ставила себя в один ряд чуть ли не с ГТА, для рекламы даже заказали щит на одной из центральных улиц Нью-Йорка, где место стоило несколько миллионов долларов за сутки. Геймплейное демо 2018 года оказалось почти полностью заскриптованным: в игре не оказалось столь многоуровневых локаций, бега по стенам, возможности стрелять верхом на мотоцикле, и многого-многого другого. Примерно за год до выхода игры, в описании игры на оф.странице в Твиттере жанр сменился с "action-RPG" на "action-adventure" (ладно хоть, что не на стратегию в реальном времени). И вторая причина - это предвзятое отношение к полякам, которое было у меня тогда. Я их ненавидел за "Ведьмака", за то, как они себя вели в онлайн-играх, и за их русофобию.
Спустя более чем три года, когда игру пропатчили, выпустили дополнение, я решил дать ей второй шанс, и на этот раз попытаться провести в ней больше, чем пять часов.
Сюжет
Начнём с сюжета, ведь Киберпанк 2077 - это сюжетно-ориентированная игра. Начинается игра "с ходу" - нас забрасывают посреди какого-то ежедневного дела. Первый значимый персонаж, с которым игра нас знакомит - это Джеки.
И то, как игра презентует новых персонажей, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Такое чувство, что сценаристы не в курсе даже самых базовых, фундаментальных основ написания сценария, а именно - как нужно представлять новые действующие лица.
По сути, кто такой Джеки? Единственная более-менее явная черта, которую мы о нём узнаём за пять часов пролога - что он из бедной семьи и хотел попасть "в высшую лигу". Но это настолько примитивный и распространённый штамп, что даже не интересно.
По ходу игры возникает всё больше персонажей с совершенно непонятной мотивацией. Первый их диалог с главным героем состоит примерно так: первое предложение - "привет", второе - "давай, идём выполнять задание". И даже не удосужатся как-то удостовериться, что главному герою можно доверять, узнать его поближе.
Разработчики для сногсшибательного повествования имели у себя на руках все козыри - голливудских актёров озвучания, высокотехнологичную анимацию, в том числе лицевую, первоклассный 3D-дизайн. Но раскрываются персонажи не через свои поступки, не через уникальный стиль, а через короткий текстик во внутриигровой Википедии. Сценаристы - зумерки, которым неизвестны даже основы артистизма.
Одной из рекламируемых особенностей сюжета игры был литературный мат, который должен был разрушить устоявшееся в компьютерных играх табу и сделать персонажей более правдоподобными. Но по поводу литературности имеются большие сомнения. Довольно странно от персонажа по имени Бестия, которая является по сюжету довольно уважаемой тёткой-фиксером с огромным опытом, не обделённой собственными телохранителями, слышать слова типа "блядь" и "бухло". Ведь именно употребление мата отличает уличную шпану от уважаемых личностей. По ходу игры, качество сценария деградирует, и если в начале мат был более-менее сдержанным, то уже к середине в каждом третьем предложении присутствует "сука", "блядь" и "пизда". Становится ясно: мат в игру добавили не для литературности и правдоподобности, а просто чтобы выпендриться, мол, "смотрите, какие мы взрослые".
Некоторые сюжетные миссии выглядят круто с точки зрения левел-дизайна, но обделены каким-либо внятным сценарным обоснованием. К примеру, возьмём миссию "На мягких лапах". С точки зрения геймплея, это захватывающее проникновение под покровом ночи на аванпост корпорации "Арасака", в лучших традициях Deus Ex: Human Revolution. Нам предстоит, проведя предварительную разведку, проникнуть в ангар, нафаршированный последними системами защиты: боевыми роботами, дронами, камерами, турелями, а также охраняемый тяжело-вооружённой охраной и нетраннерами. Но если задать вопрос: "а зачем?" - то ответа мы не услышим.
Ещё одной рекламируемой особенностью сюжета игры были группировки. Найт-Сити поделён на районы, где различные группы влияния ведут борьбу за власть и деньги. Одна из таких группировок называется "Тигриные когти". Известно про них, что они из Азии... и, кажется, больше ничего. Конечно, можно меня упрекнуть, мол, "в записочках всё объясняется, баран, читай внимательнее!" На что я отвечу: на дворе что, 1980 год? Какие, в жопу, записочки? Может, ещё предложишь кости перед монитором кидать?
Выполняя заказы, нам необходимо обезвреживать членов различных группировок, причём устранять их можно двумя путями: летально и нелетально. И здесь начинается моя претензия: детализация врагов. Чтобы определиться, стоит ли тебе убивать врага, или же лучше пощадить, нужно иметь в голове его образ. Может, я этой группировке в какой-то мере симпатизирую, и поэтому хочу пощадить его члена. А какой может быть образ врага с такой никчёмной сценарной детализацией? У группировок нету ни целей, ни мотивов.
Сюжетные задания представляют из себя порой откровенную ахинею. Взять миссию из пролога в Кампэки-Плаза - два каких-то придурка, непонятно откуда взявшихся, решили ограбить штаб-квартиру корпорации. Их замечают, и они решают... спрятаться за стенкой. Вот так, в 2077 году, когда есть полно высокотехнологичной аппаратуры, сенсоры, сканеры, в апартаментах, защищённых по последнему слову техники, мы получаем сюжетные ходы уровня средневековья.
Следующая претензия - к ощущению могущества в игре. Грамотные RPG дают игроку ощущить рост главного героя. С каждым новым боем он становится сильнее, его параметры растут, с каждым разом он сталкивается с более серьёзными врагами, и к концу игры становится практически непобедимым. Но не в Киберпанке: вышеупомянутое задание в Кампэки-Плаза разрушает этот базовый принцип. Уже в самом начале игры, два каких-то хрена с горы, вооружённых пукалками, без особого труда вырезают несколько десятков человек не просто какой-то охраны, а высокоподготовленных бойцов корпоративной армии. И такие абсурдные эпизоды будут встречаться на протяжении всей игры.
У персонажей отсутствует мотивация, они ведут себя инфантильно. Самый яркий пример - это Панам. Взрослая баба, которая ведёт себя, как 12-летний неуравновешенный агрессивный подросток. В реальности, она с таким характером дальше подворотни никуда бы не выбралась, о каком ограблении корпораций может идти речь.
Пару слов про "вселенную". Не стоит пытаться понять её с логической точки зрения. Как таковых постоянных законов тут нету - когда сценаристам надо что-то - то оно работает, когда не надо - оно не работает, вот и весь секрет.
Сюжет Cyberpunk 2077 - это уровень фанфиков, в котором нарушены фундаментальные основы сценарной работы и повествования. Уровень Fallout 4, если не хуже. Поэтому, реиграбельность у такой игры низкая - кому захочется видеть второсортную историю дважды? С сюжетом разобрались, двинемся дальше и посмотрим, какие аспекты в этой игре получились лучше.
Аудиовизуальная эстетика
Музыка в Киберпанк 2077 оставляет желать лучшего. 90% треков в игре - это низшего сорта какофония, которую нормальный человек никогда слушать не станет. Я не музыкант, поэтому оценивайте сами:
https://youtu.be/gla808alEv8?list=PLzMKWYmmKciZvlcJO9b872qIILW5VfS9o
Самая лучшая радиостанция - это Тихие мечты, которую хотя бы можно слушать - треки здесь в жанре "chillwave".
Звуковое сопровождение также разочаровывает. У некоторых действий в игре звуки просто отсутствуют. Например, персонаж хлопает дверью машины - ноль звука; вставляет кабель в разъём компьютера - ноль звука. А иногда и не воспроизводятся по техническим причинам, такое тоже бывает.
Другое дело - графика. И вот здесь начинается триумф Cyberpunk 2077. Найт-Сити создан полностью вручную, в лучших традициях Rockstar Games - никакой процедурной генерации. Здания напоминают разноцветные блоки Лего. Имеется немало пеших улиц, наполненных магазинчиками, киосками, мелкой утварью; на витринах забегаловок можно разглядеть немало деликатесной пищи. Каждый автомобиль - словно маленькое произведение искусства. Внутрь многих зданий можно заходить, интерьеры довольно детализированные. Имеются и многоуровневые локации, яркий пример - башня H10, где на высоте 8 этажа имеется целый жилой квартал - баскетбольная площадка, магазин оружия, киоски с едой, и где днём темно, как ночью. Выглядит эта локация просто фантастически; я бы и сам там хотел жить.
Конечно, с точки зрения практичности, всё это бессмысленно: ведь сколько потребуется электроэнергии, чтобы освещать такую башню круглосуточно, и как на такую высоту доставлять продукты. Автомобиль с несимметричной мордой в реальной жизни никто даже не зарегистрирует. Но в этом и заключается прелесть сеттинга киберпанк: он про нереально красивые и крутые вещи, хоть и с практической точки зрения совершенно бесполезные.
Вклад визуальной стилистики игры в массовую культуру нельзя отрицать. К примеру, вот я недавно мельком видел фильм "Иван Васильевич меняет всё", снятый ТНТ, пародия на "Назад в будущее", где вместо Делореана автомобиль ВАЗ 21099 в стиле киберпанк. Какое отношение ТНТ имеет к компьютерным играм? Это только показывает, что культурное влияние этой игры уже вышло далеко за рамки игровой индустрии.
Но это что касается дизайна окружения. С дизайном персонажей всё куда хуже - если не брать во внимание одежду, то выглядят они довольно заурядно. Трудно вспомнить хоть кого-то с запоминающейся внешностью или причёской.
Игровые механики
Киберпанк 2077 включает в себя элементы из разных игр: здесь можно перемещаться на машине по городу и даже участвовать в гонках, как в ГТА, это шутер, в котором можно улучшать снаряжение и развивать навыки персонажа, как в Fallout 4 или Borderlands; здешний стелс - это Deus Ex на минималках; имеется и дистанционный взлом, как в Watch_Dogs.
Стрельба приятная. Как такового деления врагов на уровни здесь нету - но есть уровни у оружия, и если в начале игры с врагами можно легко справляться с пушками первого уровня, то для более поздних этапов его будет маловато.
Система киберимплантов позволяет придать нашему главному герою специализацию. Имеется в районе пятнадцати слотов для имплантов, устанавливать которые можно только у доверенного специалиста.
Персонажа можно одевать - одежда на билд сильно не влияет, ограничиваясь небольшими бонусами.
Всего пять параметров персонажа - сила (для тех, кто вышибает двери, выкидывает водителей из машины, и вообще не церемонится), реакция (для тех, кто быстро бегает), техника (для тех, кто полагается на своё оружие), интеллект (для тех, кто полагается на уязвимости компьютерных систем), и хладнокровие (для тех, кто предпочитает действовать из тени). Прокачка параметров разблокирует возможность взять новые перки, а также открывает дополнительные выборы в диалогах (хотя по-настоящему значимых среди них вроде бы не так уж и много).
Имеется аналог системы безбашенности из Borderlands - выполняй рутинные действия, типа 1000 раз перепрыгни через преграду, убей 1000 врагов из пистолета, убей 100 врагов в голову и т.д., за что получай небольшие приятные бонусы.
Большинство заданий можно проходить двумя способами - по-тихому, либо же в стиле Крутого Сэма. Второй вариант быстрее, но награда в обоих случаях одинаковая. Узкой специализации билдов тут нету, что радует - нельзя создать супер-стелсера, который будет бесполезен в прямом столкновении, и наоборот.
Радует, что билды не затачиваются под конкретное оружие - нету таких ситуаций, что "взял не ту пушку - теперь весь билд перестраивать", можно ходить с любым оружием в любое время.
Гранаты и аптечки (на нормале) бесконечные. Даётся по 3 штуки, которые после расходования медленно восстанавливаются.
Скрипты бесконечные (по крайней мере, на нормале), и здесь хотелось бы, чтобы кончались - так стелс стал бы куда более сложным и вдумчивым.
При стелс-прохождении, все враги по умолчанию отображаются на мини-карте вместе с их полями зрения. В Деус Эксе для этого нужно было покупать отдельное улучшение, недешёвое.
Имеется механика рикошета, предназначенная, чтобы выкуривать врагов, засевших за укрытиями. И это классическая механика из дерьмового польского шутера - траектория рикошета появляется в 10% случаев, и ничего нихрена не работает, как должно.
Один из видов врагов - нетраннеры. Если проводить аналоги с играми типа Диабло - это как боец дальнего боя, который сидит далеко за укрытиями, и посылает на нашу голову всевозможные проклятия. Желательно нейтрализовать его в первую очередь.
Битвы с боссами разнообразные. Просто расстреливать его, как губку, недостаточно - нужно дэшить, кидать гранаты, бить в рукопашную, посылать скрипты.
Искусственный интеллект врагов средний, но лучше, чем то, что было на релизе. Погони с копами стали интенсивнее - теперь, после всех патчей, полиция куда более активно ищет игрока и нападает, ведёт преследование на автомобилях.
У отличной визуальной составляющей игры есть и обратная сторона - низкая читаемость графики. Можно привести пример: в Fallout 4 все контейнеры с аптечками в игре выглядят одинаково или очень похоже, чтобы игрок при беглом взгляде мог быстро её найти. В Киберпанке же решили себя в создании окружения ничем не ограничивать - поэтому этот же контейнер может иметь десять разных моделей, и для того, чтобы игрока хоть как-то сориентировать, приходится подсвечивать их дополнительными метками.
Имеется пара мини-игр - Trauma Drama, и игра про лошадиные забеги.
Бодрые бои, солидный левел-дизайн, все механики работают, как надо, плюс-минус, после всех патчей, по состоянию на 2.12. В целом, в плане игровых механик, игра однозначно лучше, чем Ведьмак 3, который являлся сериальчиком, маскирующимся под игру. Интерактивности здесь на порядок больше.
Техническая часть
Игра построена на собственном польском движке - REDEngine 4, с применением огромного количества лицензированных технологий: Jali (лицевая анимация), Oodle (сжатие игровых данных), Havok Physics (физический движок), Bink Video (заставки, видео на анимированных экранах), Audiokinetic Wwise (моделирование объёмного звука), Autodesk Speedtree (процедурная генерация деревьев), Nvidia DLSS и AMD FSR (масштабирование изображения с применением нейросетей), Nvidia RTX (трассировка лучей), Microsoft D3D12on7 (поддержка DirectX 12 на Windows 7), и многих других.
Говоря про собственный игровой движок, нам хочется услышать о самобытных технических решениях. Реализация физики одежды, а также освещения одежды в Cyberpunk 2077 является беспрецедентной в истории компьютерных игр, которая даже Unreal Engine 5 не снилась. Лучше всего это видно на примере персонажа Эвелин Паркер. На её серебристом платье каждый квадратик переливается в зависимости от освещения.
В игре имеется частичная разрушаемость. Есть расчленёнка - трупам можно отстреливать конечности. Враги себя ведут довольно по-живому - не все враги сразу умирают от попаданий, некоторые продолжают лежать ранеными, можно их добивать. При ранении руки враг может выронить оружие, и переключиться на пистолет, в духе "Солдата Удачи". И после смерти, враг ещё пару секунд дергается в конвульсиях.
Интерфейс Cyberpunk 2077 - полное дерьмо, и об этом все знают. Впрочем, эта проблема не эксклюзивна для Киберпанка: внятный интерфейс для современной игровой индустрии уже стал утерянной технологией.
Одной из самых частых претензий к игре на релизе было её ужасное техническое состояние на консолях восьмого поколения - такое, что компания Сони сняла игру с продажи из уважения к потребителю. Движок игры страдает от утечек памяти - и проблема эта фундаментальная, которую простыми патчами не исправишь. Конечно, когда у тебя есть 16 Гб ОЗУ, и вдобавок ещё 8 Гб на видео - это не является большим делом. Но когда на всё про всё тебе даётся 8192 - тогда начинаются проблемы.
Глючит физика - что, впрочем, для игр, использующих Havok Physics, не является чем-то новым. Причина в том, что для такого огромного количества физических объектов нужно тратить огромное время на проверку, не соприкасаются ли объекты, а такое даже крупные игровые компании себе позволить не могут.
К физике автомобилей тоже имеются вопросы - можно дрифтовать почти без потери скорости.
Постоянно на экране что-то появляется, какие-то сообщения, уведомления, звуки интерфейса. Невозможно 100 метров проехать спокойно по городу, игра словно ориентирована на гиперактивных детей.
При игре на HDD, начинаются проблемы с воспроизведением звука. Лучше всего это заметно при входе в автомобиль: звук закрытия двери запаздывает секунды на две, а звук заведения двигателя воспроизводится уже тогда, когда машина трогается. Тем не менее, игра не фризит, в отличие от Старфилда, и можно комфортно играть, хоть и с небольшими багами.
В финальной версии игры - 2.12 - всё ещё имеется огромное количество мелких, но неприятных багов. Типа: проходящих сквозь текстуры прохожих, исчезающих машин, или вышеупомянутых ошибок в расстановке физических объектов. Их исправление требует колоссального объёма рутинной работы, которую крупные компании себе позволить не могут. Неизвестно, будут ли эти баги когда-нибудь исправлены.
Заключение
Поляки нацеливались на уровень Рокстар, и в каком-то смысле у них получилось. У них получилось создать игровой мир, который ощущается живым - к примеру, можно выполнить утром какое-то задание, днём смотаться в другую часть города в магазин, и к вечеру выполнить ещё одно задание. Игра дарит чувство непрерывности течения игрового времени, словно жизнь главного героя ты проживаешь сам.
С другой стороны, вся правдоподобность игрового мира рушится, если попытаться логически разобраться в происходящем. Всему виной низкосортный сюжет.
Отвратительные и безвкусные персонажи, диалоги, и музыка. Персонажи убоги как визуально, так и сценарно - за более чем десять часов игры я не встретил ни одного персонажа, который мне хоть как-то запомнился. Одноразовый сюжетец, который забывается в течение пары минут после выхода из игры.
Компания CDPR обманула ожидания миллионов игроков по всему миру своими непомерными амбициями и маркетингом, далёким от действительности. Сравнивать Киберпанк с ГТА, даже после всех патчей, нету смысла. Кроме того, они поступили с игроками на PS4 / Xbox One, как с использованным гандоном: последний патч, который получили эти платформы, стал 1.63, поэтому владельцы этих консолей вынуждены играть в урезанный огрызок. Основная игра, вышедшая в 2020 году, получила полную русскую локализацию, а дополнение Phantom Liberty, вышедшее осенью 2023, уже нет - и тут поляки вновь проявили свою проституточью натуру.
Игра войдёт в историю исключительно благодаря своей визуальной эстетике. Киберпанк 2077 - незамысловатый шутерок на один раз, который сгодится, чтобы скоротать пару вечерков под чашку чая.