←Назад

Crysis

2004 год ознаменовался выходом трёх шутеров - Half-Life 2, Far Cry и Doom 3. Общее у этих трёх игр то, что насколько они были революционными в технологическом плане, настолько же стагнационными в плане механическом. Стратегический выбор индустрии понять несложно: потому что графику ты видишь сразу, она производит немедленное впечатление на публику; чтобы понять игровую механику же, нужно в игру играть долго, вникать в неё. 2000-е годы для шутеров от первого лица стали эпохой игр-технологических демонстраций, в которых игровые механики стали уходить на второй план, на первый вышла внешняя презентабельность. Одной из таких игр и является объект обзора.

Сюжет. Гамбургерные воители в очередной раз решили, что недостаточно причиняют хаоса и террора человеческой цивилизации, поэтому было решено омрачить своим военным присутствием ещё один уголок земного шара. Жертвой на этот раз стал архипелаг Линсян, что в Филиппинском море.

Противник - Корейская народная армия, проявившая интерес к вышеназванному острову в связи с возникшей на ней аномальной активностью. Почему не Россию, не Китай, а именно КНДР решили сценаристы выбрать в качестве противника, понять несложно - чтобы никто из потенциальных покупателей не остался в обиде.

Центральная тема игры - это нанокостюм. Сверхтехнологичное защитное одеяние, сделанное из гибких тканей, подобное второй коже, которое даёт своему носителю набор экстраординарных способностей. Игра начинается с того, что на остров, на котором находятся сотни корейских солдат, всего высаживается пять человек в таких нанокостюмах.

Хотели создатели игры этого или нет, но план по дискредитации американской армии эта игра, можно сказать, выполнила с отличием. Американские солдаты показаны полными дегенератами, которые при малейшей проблеме срываются в истерику. Уровня: "Блядь, кто положил сюда этот грёбаный камень! Номад, убери этот камень к чертовой матери!"

В ходе одной из сюжетно-повествовательных вставок мы узнаём, что костюмы оснащены дистанционно активируемой программой самоуничтожения, ликвидирующей костюм вместе с бойцом. Нужна она для того, чтобы технология не попала в руки врагу. Вооружённые силы Украины, наверное, захотели бы приобрести таких костюмов в свой инвентарь. Выглядит самоуничтожение следующим образом: у командира отряда-негра есть пульт дистанционного управления. Одно нажатие кнопки - и труп солдата полностью испаряется. От солдата не остаётся в буквальном смысле ничего, солдата даже не хоронят, от него не остаётся праха. Просто сдох как бродячая собака, и всё. И это при том, что играем мы за какой-то элитный спецназ.

Полно в этой игре логических ошибок, если присмотреться. На голове каждого нанокостюма имеется какой-то крутой красный визор, который очень часто светится во всяких промо-материалах к игре. Ожидаешь, что он даёт бойцам какое-нибудь кошачье зрение, позволяющее видеть в темноте. Хрена с два - обыкновенные заскорузлые очки ночного видения, зелёные в полосочку, образца 1980-ых годов.

В общем, типичный Голливуд, никакой логики. Двигаемся дальше: геймплей.

Практически сразу игра встречает нас своей нелинейной структурой прохождения. Каждый уровень открытый и очень обширный. Задача: добраться до аванпоста и зачистить его от врагов. Сделать это можно разными способами. Можно доехать на машине, расстреливая врагов из пулемёта. Можно аккуратно пройти по пляжу, методично отстреливая врагов из автомата. Можно приплыть на лодке, устроив штурм-десант с моря. Можно тихо проплыть под водой, аки спецназовец SAS. Вариантов уйма.

Помимо того, есть и побочные задания. Crysis разрабатывался для ПК, вся механика заточена под клавиатуру и мышь. Продвинутый ИИ, четыре уровня обнаружения, широкие возможности для стелса и тактических манёвров, технологичная физика. И всё это - во второй половине двухтысячных, в эпоху, когда консольные линейные кинематографичные шутеры победили окончательно и бесповоротно. Казалось бы: вот оно! Вот он, луч надежды! Появляется оптимизм в первые минуты игры. Увы, оптимизм недолгий.

Все иллюзии глубокого тактического геймплея разбиваются после прохождения первой пары уровней. Весь геймплей Crysis напоминает какую-то хаотичную, невнятную, незакономерную жвачку, брождение в тумане, броуновское движение. Никакой логики. Я поиграл 2.5 часа и даже не могу чётко и внятно сформулировать суть игрового процесса. Это о многом говорит.

На всю игру - один вид хитскановых врагов. Корейцы используют камуфляж, из-за чего их на экране действительно трудно разглядеть в джунглях, среди растительности. Они кричат, что побуждает ориентироваться по звукам. Казалось бы - гениально, этого не было ни в одном другом шутере. Но всё это аннулируется тем, что враги автоматически отображаются на миникарте при приближении к игроку.

Из всех способностей нанокостюма, в 90% случаев пригодится только невидимость. Ошибки в Crysis ничего не значат. Какая разница, что ты вызвал тревогу на базе - ушёл в невидимость, и всё. Сел за камнем, залечил здоровье и энергию, и всё. Основа стелс-игр - что как раз таки нельзя ни в коем случае дать себя обнаружить. Если тебя раскрыли - начинаются проблемы. Крайзис этот принцип выкинула - обнаружение ничего не стоит. Зачастую даже не понятно, обнаружили тебя враги, или нет, потому что индикатор постоянно прыгает. Даже если враг находится в двухстах метрах, индикатор обнаружения взлетает до максимального значения за долю секунды.

Cмысла в тактических ухищрениях, в осмысленных и системных действиях нету, все уровни проходятся грубой силой, даже на самом высоком уровне сложности. Перегруженная картинка, от которой устают глаза. Нету нормальной навигации по местности, всё игровое окружение как будто сгенерировано нейросетью - ни одного запоминающегося уровня, ни одного запоминающегося ассета.

Автомобили, как и любые другие транспортные средства - бесполезны, так как в них ты сразу становишься лёгкой мишенью для врагов, которую они уничтожат за полсекунды. То же касается и станковых пулемётов.

ИИ временами показывает просто комичный уровень глупости. Ситуация: убили пулемётчика из неизвестной позиции из кустов одним метким выстрелом. Что нужно сделать по мнению искусственного "интеллекта"? Правильно, отправить на ту же позицию ещё одного!

Геймплей построен таким образом, чтобы вызывать раздражение у игрока. Джунгли - зелёная муть, ничего не видно. Враги-губки, в каждого из которых нужно высаживать по пол магазина из-за низкой точности стрельбы, большого разброса, вспышек после выстрелов, уменьшения урона на расстоянии. Враги в этой игре всегда появляются внезапно. Идёшь по тропинке в лесу - вдруг ни с того ни с сего максимальный уровень обнаружения, из ниоткуда начинают палить враги. Когда кажется, что всех уже победил - через тридцать секунд появляются ещё три врага, после них - ещё три, и ещё, и ещё. Как нитка лапши, которую ты засасываешь, а она всё никак не заканчивается.

С художественной точки зрения - игра самая что ни на есть безвкусица, голливудская жвачка. 90% времени на экране мы видим палитру из трёх-четырёх цветов, среди которых преобладает мутно-зелёный. Пресный фотореализм, лишённый художественного замысла. Убогие сооружения из говна и палок. Убогая, картонная утварь в помещениях.

Вспомните, какие красочные были игры в 90ых для DOS. Озорные, с MIDI-саундтреками. Крайзис - это их полный антипод, в нём вся картинка выглядит блеклой и стерильной.

Каждое место дислокации корейцев, каждый раз - это сраный трейлерный парк. На большее дизайнеры оказались неспособны. Всю игру - однотипные задания в духе "сбегай в очередной трейлерный парк мутно-зелёного цвета, зачисти его, взломай компьютер". У каждого крупного опорного пункта врага, который нужно взять штурмом, обязательно есть дырка в заборе... Штурм Измайловской крепости тоже с дырки в заборе начинался? Как меня уже достал этот тупой троп во всех компьютерных играх. Почему за столько лет идиоты-геймдизайнеры не могут придумать ничего оригинальнее? Мне эта дырка в заборе скоро в кошмарах сниться будет.

Противный звук попадания по противнику, как будто бьют полиэтиленовый пакет. Убогое, пластмассовое оружие. В общем, на два с половиной часа меня хватило. А всего игра предлагает всем вышеперечисленным заниматься десять часов. Нет уж, увольте.

Crysis - эталон деградации шутеров второй половины 2000-ых. Игра-бенчмарк, которой место в одном ряду со всякими 3DMark-ами. Запустил, произвёл замеры и удалил. Вот и всё предназначение этого программного продукта.