Видеоигровая франшиза, в представлении не нуждающаяся. С конвейера которой каждый год сходит новая часть, и так на протяжении уже более, чем двадцати лет. За это время серия разрослась, мутировала, метаморфировала просто до какого-то монструозного состояния. По прибыльности и роду деятельности машина Call of Duty вполне сравнима с какой-нибудь наркофабрикой в Латинской Америке. Игра-катастрофа, и катастрофа такого масштаба, что о ней тяжело даже вообще как-либо думать и что-то писать.
Какие же корни у этой империи зла? Как всё начиналось? Чтобы в этом разобраться, вернёмся в 2003 год. Год рождения этой серии.
"Фильм производства киностудии Infinity Ward"
А начиналось всё с шутера, отличительной особенностью которого, в своё время, был большой упор на реализм и кинематографичность. Действие игры разворачивается во Вторую мировую войну. По ходу кампании, играем поочерёдно за солдатов американских, английских, советских вооруженных сил. Наш враг - фашистская Германия.
Главная идея игры - дать игроку ощущение того, что он попадает в фильм про войну. И этим она пытается перекрыть недостатки во всех остальных областях. В частности, непосредственно игровые механики здесь играют роль вообще второстепенную.
Игра пошла по пути подражания реализму, что является принципиальной ошибкой вообще в любом виде искусства. Зачем что-то придумывать, напрягать свои творческие извилины - гораздо проще всё безыскусно срисовать с действительности.
Соответственно, раз у нас реализм, то всё оружие в игре однотипное. Творческим амбициям былых шутеров пришёл конец - BFG9k, гаусс-пушки и снарки сменились безыскусными изделиями из металла и дерева, несущими исключительно практическую функцию.
То же самое касается и врагов. Их в игре остался всего один вид... Даже сказать по этому поводу нечего. Вот таким вот образом заветы шутеростроения Джона Ромеро, Тома Холла из id software оказались выброшенными и растоптанными. На их место пришли коммерческие амбиции Винса Зампеллы и Джейсона Уэста, которые лучше знают, как сделать медиапродукт для массового потребителя.
Левелдизайн. Если Half-Life установила новую планку интерактивности игрового окружения в шутерах, то Call of Duty эту интерактивность полностью искоренила. Действие игры словно разворачивается в голливудском павильоне. Пуленепробиваемые керосиновые лампы, пуленепробиваемые бутылки. Даже текстурирование ощущается каким-то выхолощенным из-за подражания фотореализму. В такие моменты даже начинаешь с теплотой вспоминать средненькую Return to Castle Wolfenstein, которая выглядит не в пример более по-живому, красочно. Когда в графику не вкладывают душу - это сразу видно.
Уровни сами по себе до ужаса примитивные и легкочитаемые, никаких загадок и секретов. Нулевая вариативность прохождения. Но то, как в этой игре сделаны боестолкновения, это отдельный вид недоразумения.
На уровне полная тишина. Стоит игроку пересечь невидимую черту - как тут же, синхронно, по команде немцы вылезают, как черти из табакерки, из своих заскриптованных нор, и начинается перестрелка. При этом если игрок не предпринимает никаких действий - эта перестрелка может длиться вечность, компьютерные союзники здесь нужны только чтобы имитировать бурную деятельность.
А если не двигаться дальше, то врагов можно отстреливать хоть до бесконечности, к ним на замену будут приходить новые и новые. Встаёт вопрос: а зачем вообще куда-то двигаться, если можно так встать и отстреливать подкрепления немцев до полного истощения Вермахта? Вот в такие моменты понимаешь, что всё, что вокруг тебя происходит - это сплошная дешёвая постанова.
От игрока не требуется победить всех врагов на уровне - от него требуется только пересечь черту на уровне, после которой противники перестанут появляться.
Из-за бесконечно появляющихся врагов, от стрельбы не ощущается должной положительной отдачи. Если в старых шутерах каждый убитый враг приближал тебя к победе, то в Call of Duty стрельба деградировала буквально до фонового шума.
Полная неорганизованность и хаотичность, Полное отсутствие такта в игровом процессе.
Вся сложность заключается в следующем: пошёл не по той дороге, которая задумана разработчиками - погиб, даже с 75% здоровья. Поэтому загружайся и ходи там, где задумано. Никаких скиллов, быстрых рефлексов, аима не требуется.
Скрипты, призванные, по видимому, произвести какой-то вау-эффект на обывателей. Взрывается перед тобой дом, главный герой принимает позицию лёжа, время замедляется, применяется фильтр размытия. Что этим разработчики хотят сказать? Если я хочу посмотреть фильм, я пойду и посмотрю фильм. Игра должна быть игрой, а не фильмом.
Даже в сюжете Call of Duty успела себя замарать. Ведь мало же сделать просто сюжет - нужно обязательно совершить какие-то нападки в адрес советской истории. И если в первых двух частях они ограничивались редкими, противными уколами, то World at War перешла уже к открытой антисоветской клевете, перевиранию истории.
Строго дозированный игровой процесс. 6-8 часов на прохождение кампании, ни часом меньше, ни часом больше. Прошёл за 6-8 часов - купил следующую часть, и так каждый год.
Мультиплеер? Сносный. Но опять же, он служит как оправдание, чтобы не делать реиграбельную одиночную игру. Ведь сделать сетевую игру с симметричным балансом требуется гораздо меньше ресурсов, чем на качественную однопользовательскую игру. Разработчики словно отмахнулись: на, дальше - развлекайте себя сами.
Соответственно, как одиночная игра Call of Duty - одноразовый продукт с нулевой реиграбельностью и полным отсутствием модов и пользовательских кампаний.
Из части в часть игровые механики меняются минимально - значительно обновляются лишь декорации, графика и маркетинг. Проще говоря, каждый год они выпускают ту же самую игру, только в других декорациях. И так уже на протяжении двадцати лет. Соответственно, за это серия и получила в простонародье прозвище "конвейер".
Если вы слышите высказывание в духе: "Call of Duty уже не та, раньше было лучше, сейчас делают для прибыли, раньше делали для людей" - значит перед вами либо дурак, либо кретин, либо просто сознательный лжец. Call of Duty с самого начала своего существования была франшизой по выкачиванию бабла. Говорить так - это то же самое, что говорить "выкачивайте бабла, только чуть-чуть поменьше, принципиально ничего не меняя"
Вот что бывает, когда делать игры берутся грёбаные коммерсанты. Call of Duty - это окончательная победа эмоций над критическим мышлением.
Если Wolfenstein 3D жанр шутеров от первого лица родила, Doom закрепила его права, Quake и Half-Life революционизировали, Return to Castle Wolfenstein показала невнятное топтание на месте, то Call of Duty и Halo похоронили, превратив его в консольное пиу-пиу.