Я долго думал, но так и не смог придумать выразительного вступления, поэтому начнём сразу с недостатков сей "распрекрасной" инди-поделки.
Если в первой части все системы корабля были доступны на одном экране, по соответствующим кнопкам сбоку экрана, то здесь нас встречает это...

Carrier Command 2 - игра от первого лица, в которой нужно физически перемещаться по капитанскому мостику, по которому разбросаны различные системы корабля. Штурвал - отдельный терминал, к которому нужно сначала подойти. Управление техникой - отдельный. Ремонт - отдельный. Логистика - отдельный. При взаимодействии терминал занимает весь игровой экран и внимание игрока, а чтобы переключаться между ними, нужно бегать по всему кораблю, как мальчик на побегушках, что приводит к рассеиванию внимания.

Переключатели, мониторчики, кнопочки... Задача всех этих бортовых экранов - имитировать бурную деятельность. За всем этим внешним лоском и пафосом скрывается убогость и отсталость игровых механик. За якобы высокотехнологичностью - отсутствие автопилота для авианосца, элементарнейшей функции, которая была в предшественнике, выпущенном тридцать три года назад. Приплыли, называется!
Двадцать экранов - но ни на одном не пишется текущее игровое время. Нигде не пишется о захвате очередного острова противником. Всё, что касается донесения информации до игрока, в этой игре реализовано на отвратительном уровне.
Стоит противнику начать атаку на наш авианосец - как начинается вакханалия. Всё вокруг начинает судорожно звенеть, пиликать, мигать, как в эпизоде сериала "Крутое пике".
Так почему же так было сделано? Почему нельзя было все системы корабля собрать на одном экране, как это было успешно сделано в первой части? Ответ - ориентация на мультиплеер. В Carrier Command 2 нету чёткой грани между одиночной и сетевой игрой, в обоих режимах одинаковый интерфейс.
В сообществе игры сложился консенсус, что для эффективного управления всеми системами корабля нужно в идеале 3-4 игрока; всего же сидений на капитанском мостике - десять. А где их искать? Игра очень узкоспециализированного жанра, которая далеко не всем придётся по вкусу, для прохождения кампании в которой требуются к тому же десятки часов, распределённые между несколькими игровыми сессиями.
Но ладно хотя бы просто ориентация на сетевую игру. Самый большой акт паскудства со стороны создателей заключается в том, что она является полностью искусственной. Пример. В первой части можно было устанавливать приоритеты ремонта, какие системы корабля ремонтировать в первую очередь. Ремонт шёл автоматически. Здесь же нужно вручную кликать по той системе, которую необходимо отремонтировать. И пока не кликнешь - ремонт не начнётся. Как только её состояние достигнет ста процентов, ремонт следующей системы не начнётся автоматически - необходимо снова вручную кликать по системе, которую необходимо ремонтировать следующей. В итоге там, где мог бы запросто справиться один человек, разработчики вполне рукотворно сделали, чтобы требовалось две пары рук. Для чего так сделано? Возможно, чтобы заставить людей игру покупать не по одиночке, а сразу группами.
По этой же причине, как уже выше упоминалось, в игре отсутствует возможность прокладывания маршрута для авианосца, а с логистикой так вообще полный мрак. Там, где в первой части требовалось три нажатия мышкой, во второй нужен специальный человек, который будет нянчить эти убогие грузовые баржи.
Следующая фундаментальная проблема - обучение. В этом плане игра недружелюбна, и даже враждебна по отношению к игроку. С первой частью шло 70-страничное руководство, в котором по полочкам объяснялись все игровые концепции. Полностью прочитав его, можно было достичь успехов и без проблем пройти игру.
Во второй части есть некое "руководство", находящееся в меню игры. Но оно не покрывает даже 10% той информации, которую должен знать успешный капитан. На этом официальная информация по игре заканчивается - дальше черпать остаётся только с форумов Steam, и из видео блоггеров-летсплейщиков на Youtube.
Неочевидность некоторых вещей порой достигает уровня откровенного троллинга. Пример. Необходимо задать логистической барже маршрут. Нажимаем на неё, выбираем опцию "точки маршрута". Кликаем по карте, чтобы установить точку. Ничего не происходит. И я бы в жизни не догадался, что для установки точки маршрута необходимо сначала кликнуть по барже, и затем уже с зажатой кнопкой мыши тащить, куда необходимо её отправить, если бы не видео с Youtube. Это же так сложно сделать небольшую текстовую подсказку из десяти слов в нижней части экрана!
Другой пример. Выбираем пустой слот для техники в ангаре, чтобы собрать новую единицу. В верхней части экрана заголовок "выберите шасси", на корабле они есть, но выбрать их невозможно - все серые. И лишь из форумов Steam мы узнаём, что на заголовок "выберите шасси" необходимо сперва кликнуть...
С момента выхода игры прошло четыре года. Больше нельзя недостаток внятного введения списать на "но это же бета, подождите, всё будет". На дворе 2025 год, а разработчики за минувшие четыре года даже не почесались сделать нормальное руководство. Они словно говорят игроку: "трахайся сам". Элементарное уважение к игроку стало пережитком прошлого.
И вот, наконец, мы подобрались к самому главному - игровому процессу. Стал ли он более динамичным, увлекательным, комплексным, чем был в первой части?
Динамичным - однозначно нет. Взлёт самолёта в первой части занимал не более десяти секунд, здесь - минимум минуту. Амфибии сохранили свою черепашью скорость, если не стали медленнее. Функция перемотки времени (Time Warp) осталась в первой части как памятник предыдущей высокоразвитой цивилизации. Опять же, вызвана эта регрессия ориентацией на мультиплеер. Сиди и жди по 10-15 минут между островами, у тебя же свободного времени дохуя! Благо, для таких случаев существует замечательная программа CheatEngine, позволяющая ускорить ход времени в любой игре.
Сама модель повреждения корабля упростилась. Больше противник не может вывести из строя гребневые винты, лифт.
Боевые единицы. Вот здесь, на первый взгляд, даже хотелось бы игру похвалить... но и тут, как выясняется, недостатков хоть отбавляй.
Разнообразие беспилотной техники сильно выросло - появились вертолёты, катера, новые виды наземной техники, новые истребители. Новые виды вооружений и боеприпасов.
Подготовка к штурму острова - один из самых увлекательных и захватывающих элементов первой части. Во второй части он смог сохранить этот шарм. Отправляем БПЛА-самолёт с подвесной вращающейся камерой на разведку. Переключаемся на камеру, приближаемся к острову и "срисовываем" вражескую технику, оборонительные системы. После наведения на единицу противника объектива, она помечается ромбиком, и заносится в единую боевую информационную систему - становится видимой на всех наших картах, и для других боевых единиц. Кстати, управляя техникой можно помечать цели для атаки с других союзных единиц техники - например, по команде с самолёта корабль шарахнет крылатой ракетой. Круто! После разведывательной миссии наш самолёт возвращается обратно на авианосец, если, конечно, по пути его не собьёт ПВО, садится, и отправляется в ангар, где дозаправляется и ремонтируется для последующих вылетов. Пожалуй, один из немногих аспектов этой игры, реализованных на должном уровне/p>
Далее с палубы взлетает вертолёт для зачистки острова. Здесь стоит поговорить о лётной физике. Управлять техникой тяжело, она очень инертная - можно сказать, уровень симулятора. Играя за самолёт, можно (и нужно) выполнять фигуры высшего пилотажа, типа "бочки" или "ножниц". Встаёт вопрос: а нужна ли такая сложная физика в игре такого типа? Это что, Вар Тандер какой-то?
Стоит на радаре появиться морской цели - как начинается пуляние торпедами, приманки-обманки, и всё прилагающееся. В морских битвах Carrier Command 2 вдруг внезапно вспоминает, что она ещё и по совместительству Cold Waters. На экране управления техникой - появилась возможность отдавать юнитам приказы на атаку, а-ля Command & Conquer. И вот так во всём: набросаны элементы из двадцати разных игр.
Управлять вручную для игрока есть смысл только воздушной техникой. Бои наземной техники максимально тупые и примитивные, и у игрока нету никакой возможности повлиять на их исход при ручном управлении. Целый игровой аспект, выброшенный на помойку.
Интерфейс техники. Есть сами метки измерителя угла атаки у воздушной техники, но на них не указаны непосредственно углы отклонения от горизонта. Показываются скорость и высота, но не указаны единицы измерения. "И так сойдёт".
Методично зачищаем острова один за другим огнём с вертолёта, захватываем их наземной платформой с вирусными ботами. И всё бы хорошо, если бы не морские силы врага.
И здесь у игры проступают огромные проблемы с балансом. Вопрос "как уничтожить катер" до сих пор является темой горячего обсуждения на форумах. Ракеты - сбивают, авиацию - сбивают, от торпед уходят в 80% случаев. Единственный верный вариант - использовать изощрённые тактики на истребителе Manta. А если его нету? Начинай всю игру сначала, пока не попадется остров с необходимым производством.
Острова и как они устроены. Возможность разрушать и строить базы трёх типов осталась в прошлом, командные пункты теперь сделаны из вибраниума и их можно только захватывать вирусными ботами. Оборонительные башни на острове строит сам игрок на зараннее обозначенных местах, их три вида. Но логика касающаяся их возможного количества неясна: на одном острове можно построить всего три башни, на другом - около сотни.
Логичная и грамотная концепция сети островов по добыче и переработке ресурсов уступила место дебильному магазину очков. За владение островами каждую минуту начисляются "очки", за которые можно приобретать припасы для своего корабля. Карты теперь процедурно генерируются в отличие от первой части, где она всегда была одинаковой. Плата за это нововведение - больше не стало таких понятий, как цепочка островов, мореходные пути. Можно плыть с любого острова на любой, не нужно ничего продумывать наперёд, как в первой части - грузовые баржи доставят топливо для авианосца в любую точку карты. Не нужно перерезать пути снабжения противника, изолировать его цепочки островов.
Сама логика игры стала намного тупее. В первой части захват островов объяснялся возможностью добывать на них ресурсы, размещать промзоны, фабрики в условиях нехватки территории. Во второй захват новых островов открывает "блюпринты" - возможность производить новые типы припасов на уже имеющихся островах. Дальность канала связи авианосца с техникой теперь неограниченная - можно улететь хоть на сто километров, если есть топливо; сохраняются идеальные картинка и управление. Были бы у наших пацанов на фронте такие технологии....
Прочие мелкие плюсы игры - изменяемая погода, шторма, ветра и туманы, дожди (хотя на геймплей это никак не влияет). Ландшафт островов процедурно генерируется и очень разнообразный, есть острова с отвесными берегами, есть и вулканические. Эстетическая красота - красивые снаряды, взрывы, огни от техники вдалеке, капитанский мостик ночью, сочные звуки. Самописный движок на OpenGL, нетребовательный, небольшой вес игры.
Вердикт. Carrier Command 1988 года представила миру концепцию войны роботизированных систем. Там, где раньше требовались сотни и тысячи людей, остались лишь два оператора. Технологии завтрашнего дня. Вторая часть же стала её полным антиподом - она пропагандирует идею лопатного труда, назначения лишних людей на бесполезные должности. Раньше - стремление к звёздам, теперь - "выберите шасси". Верной дорогой идёте, товарищи индиговноделы.