Capitalism Plus (1996)
Периода большего триумфа рыночной экономики, чем в 90-е годы XX века, в мировой истории нужно ещё поискать. В 1995 году выходит компьютерная игра с незамысловатым и прямолинейным названием "Капитализм", решившаяся отразить доминирование этого общественно-экономического строя и в медуиме видеоигр.
О чём мы думаем при упоминании фразы "экономическая стратегия"? Что-то родом из Германии - грузное, нудное, пытающееся изо всех сил казаться важным. Не то игра, не то корпоративное программное обеспечение, лишённое каких-либо красок, задорства, оригинальности. Или игры от Парадокс, типа "Виктории", которые в простонародье уничижительно называют "экселевскими табличками". К счастью, объект обзора не относится ни к тому, ни к другому.
В этой игре нам предстоит возглавить инвестиционный холдинг. Действие разворачивается на двухмерной клеточной карте, мимикрирующей под реальную местность - скалы, поля, небольшие озёра, моря, и конечно же - города, наполненные драгоценными потребителями, вокруг нужд которых и построен весь игровой процесс: более пятидесяти видов товаров ждут своего покупателя, начиная от продуктов питания и средств личной гигиены, заканчивая электроникой и автомобилями.
Наша задача, как топ-менеджера корпорации - открывать заводы, налаживать производство товаров, цепочки поставок сырья. Налаживать сбыт, открывая магазины непосредственно в городах и ведя рекламу. Следить за научно-исследовательскими работами, чтобы совершенствовать технологию производства товаров. Добывать природные ресурсы, заниматься сельским хозяйством. И даже торговать на фондовой бирже. Обо всём - по порядку.
Всего в игре семь видов зданий, которые можно построить. Шахта, нефтяная скважина и лесопилка - добывающие предприятия, размещающиеся на точках сбора ресурсов, расположенных на зараннее определенных и не зависящих от игрока точках на карте. Ресурсы ограничены, и могут иссякнуть после достаточно продолжительной добычи; по ходу игры на карте время от времени будут открываться новые залежи ресурсов.
Фермы - занимаются разведением скота, выращиванием культур. У каждой культуры имеются свои требования к климату, а также сезоны роста и сбора урожая.
Фабрика - закупает сырьё, из которого производит продукты, которые затем и продаёт уже в розничные магазины. Игрок вправе устанавливать цену продажи товара. Фабрика размещается в пригородной местности.
Научно-исследовательское бюро - занимается улучшением технологического процесса, что нужно для поддержания высокого качества и конкурентоспособности наших товаров.
Розничный магазин - размещается в городе, и занимается реализацией готового товара. Магазины закупают товары с фабрик, после чего перепродают их уже конечным потребителям, накладывая при этом свою маржу.
Нужно отметить, что как и в реальной жизни экономика в игре децентрализованная. Каждое предприятие самостоятельно - к примеру, фабрика, которой владеет один игрок, может продавать свои товары в розничный магазин другого игрока, который уже будет заниматься сбытом. То же самое касается и сырья - фабрика одного игрока может закупать сырьё для производства у другого. При желании, можно ограничить продажу со своих предприятий только для внутренних фирм нашей корпорации, чтобы продукция не досталась конкурентам. Конечно, как и в реальной жизни, самые прибыльные корпорации - те, которые налаживают полный цикл - начиная от добычи сырья, заканчивая сбытом конечного товара потребителю.
Внутренне и функционально, каждое предприятие вне зависимости от вида представлено в виде сетки три на три квадрата, в которых размещаются различные отделы нашего предприятия, связанные между собой. К примеру, фабрика должна иметь отдел, занимающийся приобретением сырья, связанный с производственным цехом, связанным с отделом продаж. То же самое касается всего - ферм, розничных магазинов, и так далее. Количество комбинаций, которые можно выстроить в этой сетке, поистине огромно; игрок волен экспериментировать, и есть возможность сохранять планировку для быстрого переноса её на другие предприятия.
Каждое предприятие - это рабочая сила. Можно повышать её квалификацию за деньги, что приведёт к росту уровня отделов. Всего уровней девять; более высокоуровневые отделы работают более эффективно, чем низкоуровневые.
Ритейл. В городе товар обладает четырьмя показателями - качество товара, цена, бренд, и основывающаяся на сумме всех трех окончательная оценка. За качество товара отвечает производственный процесс, исследуемый в научно-исследовательских бюро, а также качество сырья, из которого изготовлен данный товар. Цену на товар устанавливает сам игрок, а для рекламы необходимо заключать договор с газетами и телеканалами. Игрок сам устанавливает, сколько денег тратить на рекламу, а у каждого медиа, в свою очередь, есть своя плеяда показателей, таких, как рейтинги, охват, и динамика. Реклама увеличивает показатель бренда, который, в свою очередь, делится ещё на два показателя: узнаваемость бренда, и приверженность ему. Узнаваемость повысить несложно, но чтобы войти во вкус людей подлинно, нужно поддерживать высокое качество товара и продавать его по демократичной цене; в противном случае, приверженность к бренду может достигнуть даже отрицательных значений. Видите, насколько всё непросто?

В специальном окне можно посмотреть, как идут дела с реализацией нашего товара в городе. Его доля на рынке, и как он сравнивается с товарами других игроков по всем показателям. Естественно, если рынок пустой, можно в традициях агрессивной монополии задрать цены, не опасаясь конкуренции - но в таком случае о верности покупателей бренду можно забыть.
Разные товары обладают разной динамикой продажи. К примеру, новая на рынке бытовая химия распродаётся, как горячие пирожки, чего не скажешь о продуктах питания - требуется время, чтобы "войти во вкус". Окончательный рейтинг для каждого товара формируется по-разному: к примеру, бренд играет огромное значение при продаже часов, духов, и совсем небольшое при продаже замороженного мяса.

Весьма разнообразные и сложные производственные цепочки. Несложно производить напитки - алюминий и хмель равно пиво, сахар - кока-кола. Совсем другое дело - автомобили: требуется кузов, колёса, и двигатель. Каждый из них - это промежуточный товар, производящийся на других фабриках, для производства которого может потребоваться другой промежуточный товар с других фабрик, и так далее. И конечно, у каждого из товаров в этой цепочке свои качество и технология производства, отражающиеся на конечном товаре. Уверен, немцам такое понравится.
Следующий аспект, без которого невозможно себе представить рыночную экономику - фондовая биржа. Каждая корпорация является акционерным обществом; игрок может покупать и продавать акции своих конкурентов, выпускать новые для привлечения доп. капитала. В начале игры, персонажу игрока принадлежит 50.01% акций своей компании; при выпуске новых, этот показатель неизбежно падает. Если компьютерный соперник заполучит 50.01% акций в компании игрока, игра окончена. Компьютерные игроки могут завладевать компаниями друг друга, за чем следует слияние и поглощение, чем может заниматься и игрок. На бирже ведутся полноценные торги; стоимости акций компаний колеблются в зависимости от их прибыльности. Можно устанавливать и выплачивать дивиденды конкретным персонажам.
В игре очень продвинутый искусственный интеллект. Имеется множество персонажей, каждый из которых наделён характером - агрессивный, скромный, нацеленный на производство, ритейл, торговлю акциями и т.д. Игроку легко не приходится - компьютерные игроки это серьёзная сила, с которой нужно считаться, что не может не радовать.
Режимов игры три - обучение, свободная игра, сценарии. В режиме свободной игры можно подробно настраивать каждый игровой аспект - силу компьютерных соперников, их количество, количество городов, возможность прихода новых игроков на место проигравших, возможность возникновения новых городов, частота случайных событий и т.д. В свободной игре условие победы игрок вынужден устанавливать самостоятельно. По окончанию игры начисляются очки, в зависимости от успехов. Куда интереснее сценарии: более двадцати штук трудных и интересных испытаний; на прохождение одного может уйти более десяти часов.
Вердикт: Капитализм - игра, которую вполне можно использовать в качестве учебного пособия для всяких папуасов, или на уроках обществознания в школе, как устроена рыночная экономика. В конце руководства игры указана литература и научные работы, использовавшиеся при её создании; есть там и авторы из Гарварда. Золотое время, когда игры делались вокруг чего-то реального, чего-то серьёзного, посвящёнными такой сложной, интеллектуальной теме.
Capitalism 2 (2001)
Capitalism 2 - хороший пример, какими не должны быть игровые сиквелы.
Интерфейс стал более запутанным, игра стала визуально перегруженной. На выполнение одних и тех же действий, что и в первой части, во второй уходит больше времени.
Один город теперь занимает всю игровую карту, и в одной игровой сессии таких игровых карт может быть несколько штук, между которыми нужно постоянно прыгать, что приводит к рассеиванию внимания.
Производственные цепочки стали более запутанными, причём абсолютно рукотворно. Количество товаров выросло в два раза, но геймплей от этого глубже не стал.
Количество сценариев сократилось до пяти против двадцати в первой части!
Что игра предлагает взамен? Нововведения уровня "включается галочкой в настройках". Красивенькая графика, а также абсолютно жизненно-важное новведение - возможность заглядывать внутрь магазинов и смотреть на посетителей, снующих между прилавками, а-ля Симс. Есть и прочие мелкие геймплейные улучшения, но они не стоят той платы, которая за неё взымается.
Вот яркий пример того, что происходит, когда игровая серия попадает в руки дефективных менеджеров, которые за игрой не видят чего-то большего, чем кучу красивых картиночек на экране. "Капитализм" пал жертвой капитализма - какая ирония!
Capitalism Lab (2012)
От неё так и отдаёт браузерно-мобильным шлаком, проплаченными блоггерами-летсплейщиками, дискордом-реддитом, модами и т.д. Не хочется даже к ней прикасаться.