"Шаг вперёд, два назад"
Предыстория
С серией Borderlands я хорошо знаком. Вторая часть была моей любимой игрой годах в 2014-2015-ом, когда я учился классе в седьмом. Я сидел на уроках и мечтал, когда же я побыстрее вернусь домой, и буду исследовать завораживающие инопланетные миры, крошить в фарш полчища самых разномастных тварей, планировать билды и фармить легендарки. Мне эта игра снилась во снах. Всего во второй части у меня наиграно более 600 часов, игру я прошёл около двадцати раз.
Borderlands 3 впервые я опробовал осенью 2019 года, почти на релизе. Тогда игра очень быстро была удалена. Вторая встреча состоялась в декабре 2023 года, и теперь я буду делиться своими не очень утешительными выводами по этой игре.
Техническое состояние
Первое, что нас встречает в Borderlands 3 - ужасное техническое состояние игры. Уже на старте игры нас приветствует вселяющее огромный оптимизм сообщение "бета-тест DirectX 12 завершён". Таковы реалии разработки игр в нынешнее время, когда за полную цену ты покупаешь не готовый продукт, а бета-тест. Индусская мегатехнология нормально работать отказалась - фризы. Поэтому пришлось вернуться к технологии 2009 года.
На DirectX 11 фризы тоже есть, но реже. Причём фризы есть даже в пререндеренных заставках.
Сюжет
Главные злодеи Borderlands 3 - близнецы-стримеры, которые сплотили вокруг себя культ, и раздали своим подписчикам оружие, против которых нам придётся воевать по ходу игры. Полнейший абсурд, что тут ещё сказать. Хотя может быть где-нибудь в Афганистане или Сомали всё вышеописанное это вполне повседневная реальность.
Основная сюжетная линия в этой игре сделана на отвали. Она настолько незапоминающяся и третьесортная, что я в игру поиграл, а кажется, что и не играл. Сюжетное задание с плюшевым мишкой на заброшенном корабле, который в конец каждого предложения добавляет "я вас отнавигирую, сучки" - вот вершина писательского таланта сценаристов Borderlands 3. Уникальные, запоминающиеся персонажи? Забудьте, их тут нет. Во второй части были: Маркус, Др. Зед, Мр. Торрг...
Персонажей из второй части здесь они извратили, чего стоит только фиаско с Маей. Экстона вообще превратили в какого-то метросексуала. Главные герои в Borderlands 2 намеренно были сделаны неразговорчивыми, что придавало им загадочности и создавало простор для фантазий.
Про третьесортность сюжета Borderlands 3 в интернете уже сказано достаточно, поэтому не будем на нём зацикливать внимание.
Игровые механики
Далее, система оружия. Лута в этой игре просто неприлично много. Буквально с каждого четвёртого врага падает белый предмет. Ящики с оружием во второй части были намеренно расположены подальше от места респавна игрока, чтобы их было умеренно трудно фармить при перезаходе в игру. В третьей же части эта технология нарушена, и теперь ящики с фиолетовым(!) оружием могут стоять буквально в паре метров от станции реконструкции.
Соответственно, по этому же принципу гиперионские строители во второй части стояли подальше от торговых автоматов с патронами, чтобы не было чрезмерно легко фармить роботов.
С каждого убитого босса выпадает по 2-3 легендарки, и к концу сюжетной линии их накапливается, как мусора. Не то, что во второй части, где можно было пройти всю игру, а то и несколько раз, не увидев ни одного легендарного оружия. И каково было счастье при убийстве босса, в куче барахла увидеть одинокий оранжевый лучик.
Сложность Borderlands 3 адаптирована под домохозяек. Это реалии разработки видеоигр в нынешнее время, когда разработчики боятся сделать игру сложной, потому что боятся кого-то обидеть. При этом они дискриминируют тех, кто любит в играх не ныть и преодолевать трудности.
В плане ощущений от стрельбы, звуков выстрелов - игра шагнула вперёд, появились хитмаркеры, оружие в целом стало более сочным и детализированным. На игру повлияла модная ныне "киберспортивность", в игре появились подкаты.
Однако проблема кроется во врагах. Какие враги были во второй части? Очень разнообразные: одних бандитов только пару десятков видов, роботы "Гипериона", которые взаимодействуют друг с другом и которым можно отстреливать конечности, разношёрстная аггрессивная фауна, были "выращиваемые" виды, типа голиафов и варкидов.
Что же с врагами в третьей части? Я прошел 60% игры, и из тех противников, которые встретились на моём пути, 80% - это гуманоиды, причём довольно скудные. Их можно поделить на 3 типа: здоровяк, обычный огнестрельный, рукопашный псих. Всё. Злые звери здесь выполняют одну заложенную в них программу - бежать вперёд и атаковать игрока. "Летунов" в третьей части за более чем десять часов игры я ни одного не встретил, голиафов встретил лишь двух.
Нужно ещё отметить, что во второй части у противников был довольно продвинутый ИИ, с которым не сравнится третья Борда. Они могли взаимодействовать с окружением, и воевать друг против друга. И по динамике тройка проигрывает - вторая часть по динамике вообще ближе к Крутому Сэму, полчища врагов причём не самых глупых, передышки игра даёт буквально чтобы заскочить в Убежище, продать лут и купить патроны. Что в тройке? Геймплейная шелуха в духе "переключи рубильник" занимает много игрового времени.
А какие были миссии во второй Борде! Захватывающие дух приключения, не оторваться! Например, поход на Бункер - всё задание длилось час точно. Или миссия по возврату на взлетевшее Убежище. Вспоминаешь и аж муражки по коже. В третьей части миссии настолько блеклые и незапоминающиеся, что такое чувство, что играл и в то же время не играл.
В плане навыков персонажей сложно выделить что-либо интересное. Во второй части при игре с нераспределёнными навыками их количество неприметно отображалось в виде числа рядом с иконкой навыка, в третьей части же постоянно висит надпись на экране "распределите очки навыков", засоряя экран, как в китайской ММО. Возможность играть с нераспределенными навыками была в борде всегда, и позволяет вести более адаптивный стиль игры. Так что на лицо ещё одна нарушенная технология разработки.
Мир игры во второй Борде был целостным, в любую локацию основной сюжетной линии можно было добраться пешком или на машине, без телепорта. Мир Пандоры действительно казался огромным. В третьей части они решили сделать несколько планет, на каждой из которых 2-3 обширные локации. В результате этого, мир игры не ощущается целостным, как во второй части.
Систему подбора предметов они тоже умудрились запороть. Как она работала во второй части: ты открываешь ящик с боеприпасами, и нажимаешь кнопку чтобы взять одну коробочку с патронами, или удерживаешь её чтобы собрать все боеприпасы сразу. Элементарно, не правда ли? Разработчики Borderlands 3 другого мнения: теперь при открытии ящика патроны пылесосятся автоматически, даже не спрашивая игрока. А можно мне поучаствовать в управлении игрой? То же самое касается и эридия: во второй части можно было смотреть, как в слитке этого металла красиво отражается свет, в третьей же части он залетает в инвентарь мгновенно. С торговыми автоматами по продаже патронов то же самое. Как они работали в двойке: ты подходишь к автомату, открываешь меню и выбираешь в нём необходимые тебе патроны. Как они работают в тройке: при подходе к автомату сразу появляется надпись "нажми Q чтобы купить сразу все необходимые боеприпасы", а чтобы их покупать как в двойке, нужно сначала пролистать всё оружие, которое продаётся в автомате. То есть, создать вменяемый интерфейс для них оказалось непосильной задачей.
Визуальная составляющая
Визуальный стиль локаций Borderlands 3 представляет из себя по большей части мазню без какого-либа мотива. Если враги во второй части были хорошо и отчётливо видны, то в третьей их тяжело разглядеть из-за их пропорций - они просто слишком маленькие. Интересно, наверное, играть в шутер, в котором ты толком не можешь даже разглядеть своего врага.
Дизайн персонажей - самая что ни на есть пиндосская комиксовая отрыжка, созданная трансвеститами из ResetEra и Tumblr.
Но за детализацию оружия - респект. Здесь ничего не скажу. Пушки в духе старых аниме из 80-ых и 90-ых, а мне такое нравится.
Музыкальное сопровождение
Что хорошего в тройке? Музыка. Главный композитор - Майкл МакКанн, поэтому слышны знакомые нотки Deus Ex Human Revolution. Тему главного меню вообще создавал Йеспер Кюд. Часто так бывает: игра - ужасная, зато музыка отличная, как будто создавалась в отрыве от игры.
Вердикт
В общем, вердикт по Borderlands 3 неутешительный. Я играл, думаю осталась ещё пару-тройку миссий и будет финал, а оказалось, что пройдено только чуть больше половины. То есть ещё столько же заниматься этой фигней? ну уж нет. Затем я прочитал, что в дополнениях сюжет по сравнению с основной сюжетной линией - земля и небо. ОК, отправляемся в DLC "Guns, Love and Tentacles". Вступительная заставка - Уэйнрайт и Хаммерлок, взрослые мужики за 50, объявляют о своей свадьбе. Начало очень многообещающее. Поиграв 15 минут было решено, что отличий хороших тут нету.
Наличие в игре технологических проблем говорит о глубокой, фундаментальной проблеме - в западной ААА-индустрии, похоже, кончаются кадры, обладающие опытом и способные грамотно разрабатывать видеоигры. Скоро вообще не останется людей, которые могут дать внятный ответ на вопрос: что такое компьютерная игра?
Видимо разработчики понимали, что тройка выйдет дерьмовой, и в свете этого решили ещё побольше добра отвалить ко второй части, выпустив бесплатное дополнение в июне 2019 года, примерно за полгода до выхода третьей части. В общем, играем во вторую часть, лучше неё в этом жанре уже ничего не выйдет.