"Примитивизм как основа геймдизайна"
Жизнь в информационную эпоху порой очень сильно утомляет. Душа желает отдохнуть от бесконечной суеты Интернета и соцсетей. Так, в 2010-ые годы начал набирать популярность новый жанр инди-градостроительных симуляторов, от предшественников отличающийся ориентацией на "спокойный и медитативный игровой процесс" (в реальности - на медленный и примитивный). Популярные представители этого жанра - многим известные Farthest Frontier, Ostriv и другие. Но родоначальником жанра считается Banished, выпущенная в 2014 году.
О чём эта игра? Название "banished" переводится как "изгнанники, отщепенцы". Действие разворачивается в Новое Время - и всё, больше про сюжет ничегошеньки не известно. Кто эти поселенцы? Зачем они строят поселение? Какая их конечная цель, идея, мотив? Вот первый Quake раньше ругали за отсутствие сюжета - сюжет у игры был в небольшом txt-файлике в папке с игрой. А здесь даже этого нету, нету даже малейшего описания, что вообще происходит. Есть описание в Steam - но там только общие фразы и никакой конкретики. Полная шизофрения.
Первую игру я начал на лёгкой сложности, и, как затем выяснилось, сложность влияет лишь на стартовые условия, модель симуляции всегда остаётся одна и та же. К первой зиме я не успел даже построить жильё для своих поселенцев и заготовить тёплую одежду. Казалось бы, всё - поселенцы обречены погибнуть от холода, игра окончена, можно запускать сначала. Но я, честно, не знаю, как объяснить то, что все двадцать поселенцев, в том числе дети, спокойно перенесли десять градусов ниже нуля в летней одежде. Генная инженерия поистине творит чудеса.
Геймплей туп до невозможности. Весь игровой контент можно открыть в течение буквально первых двух часов игры. Всё, что требуется от игрока - это запомнить простейшую последовательность действий, чтобы обеспечить поселение всем необходимым в нужный срок. Дальше остаётся только смотреть, как человечки выполняют работу.
У поселенцев нету деления на профессии - бабы могут рубить дрова, таскать камни и т.д. А если работы нету - поселенцы будут как истуканы стоять в центре поселения. Никогда такого не было - вспомните серию Анно, где город бурлил жизнью: пьяницы шатались по улицам, торговцы зазывали к своим лавкам, шуты развлекали публику, к месту пожара спешила телега с водой. Вспомните градостроительные симуляторы от Impressions Games, где высокая безработица приводила к росту преступности в городе, и у каждого жителя должно было быть своё место в обществе.
Что можно сказать про графику? Графика приемлемая, для 2004 года. Примитивные анимации, уступающие Immortal Cities: Children of the Nile, игре 2004 года. В 2014 году хотелось бы видеть что-то более серьёзное, чем корзины с фруктами, размером с человека. Или человечков, которые при строительстве здания находятся в одной позиции, входя друг в друга.
Интерфейс - полное говно. Почему-то разработчик в 2014 году так и не смог сделать нормальный интерфейс, с большими и интуитивно понятными иконками для широких экранов. Крохотные шрифты. Такое чувство, будто у разработчика не было других тестовых конфигураций, кроме 1024x768.
Сразу в главном меню расположена кнопка "Моды". Казалось бы, мелочь, что такого. Отнюдь не мелочь - если в старых играх разработчики для приличия этот раздел размещали где-то в глубине, к примеру, рядом с пунктом меню "Выход" был пункт "Дополнительное", и уже там - "Модификации", то здесь "Моды" сразу в главном меню, будто разработчик сам признаётся, что склепал какую-то хуйню, без модов неиграбельную!
Но она и с модами неиграбельная. Всё, что делают моды - не решают фундаментальных проблем игры, и не добавляют ей ни капельки смысла, а добавляют 1500 новых видов строений, профессий, растений, видов табуреток, и прочего.
Максимум, на что могла претендовать эта игра, покажись она публике в 2004 году - это на звание альфа-теста. Здесь нет абсолютно ничего, что давно уже не было реализовано в Anno или Immortal Cities: Children of the Nile, только в нормальном, человеческом, законченном виде. Эта игра - жвачка, дофаминовая ловушка без какой-либо глобальной цели. Игра, объявившая примитивизм основой гейм-дизайна в инди-поделках 2010-ых годов.
Что интересно, у игры, на самой её заре, надежда была - если найти отзывы за 2014-2015 год, можно узнать, что изначально игра планировалась куда более хардкорной и амбициозной: было больше механик, типа деградации почвы, миграции диких зверей, и прочего, что, в целом, усиливало элемент выживания и делало игру более уникальной. Ничего из этого доведено до конца не было - ведь зачем, если бабло уже срублено?
Я повторял неоднократно, и повторюсь ещё раз: разработчики-одиночки не могут создавать настоящие, серьёзные игры, творения. И эта игра является ярким тому подтверждением. Всё, чем могут заниматься разработчики-одиночки - это самообманом, и не более того.