←Назад

Half-Life: Alyx

Данная рецензия - первая на "Андеграунде", посвящённая игре в виртуальной реальности. Поиграть автору непосредственно не удалось - для этого требуется дорогостоящий шлем, либо же поход в компьютерный клуб с арендой шлема по цене 700 рублей за час. Друзей у автора, с кем можно было бы пойти, нету, а одому - не охота... К тому же один час уйдёт только на то, чтобы разобраться с управлением.

В общем, обзор будет писаться в стиле рассуждения, основываясь на ролике прохождения игры на Youtube. Оценки по десятибальной шкале в данном случае не будет, поскольку ВР-игры - это совсем иной фрукт, чем привычные нам игры.

Итак, для начала разберёмся, что же из себя представляли ВР-игры на момент выхода HL Alyx. Поскольку рынок был очень маленький, игры были очень скудные и несерьезные. С короткой продолжительностью, и ужасной, примитивной графикой. Это были не полноценные игры, а экспериментальные игрушки.

На фоне всего этого, HL Alyx совершила революцию: она представила полноценную, продолжительную сюжетную кампанию, раннее в ВР-играх невиданные графику, физику, уровень взаимодействия с окружающим миром.

Начнём с графики. В целом, с технической точки зрения - ничего особенного, чего мы уже не видели. Однако в виртуальной реальности всё это, скорее всего, ощущается совсем по-другому, засчёт эффекта присутствия. В ВР-играх, выходивших раннее, с графикой была просто полная тьма. Выполняла она роль чисто схематическую, и была лишена какой либо художественной ценности. Максимум, на что можно было рассчитывать - на графику, слепленную из ассетов из магазина Unreal Marketplace.

Говоря про художественную ценность графики можно уверенно сказать: Half Life Alyx - самая красивая игра Valve за всю историю студии. Наконец-то они нашли настоящих художников, разбирающихся в цветах, знающих, как создать живописную картину.

Тем не менее, имеется пара исключений. Первое - это пушки. Оружие в ХЛ Аликс - на редкость уродливое. Второе - подсказка, появляющаяся, когда выбран тип перемещения "телепортация". Об этом - чуть далее.

Сами игровые локации, при всей их художественной красоте, довольно однообразные и повторяющиеся, каких-то действительно запоминающихся в игре мало.

В игре используется физический движок Rubikon, пришедший в Source 2 на замену Havok Physics. В комнатах имеется море всяческой мелкой утвари, и если происходит взрыв - то ощущается приятная такая, правдоподобная хаотичность.

Переходим к игровой механике. ХЛ Аликс позиционирует себя, как хоррор-шутер.

Оружие ты как бы физически держишь в руках, его можно вращать. Перезарядка - не просто нажатие кнопочки R, а физически нужно доставать обойму, вставлять новую, передергивать затвор, при этом неотстрелянные пули выбрасываются, если старую обойму не сложить в инвентарь. Гранату нужно вручную заряжать в подствольный гранатомет. Пушки в игре только одноручные по техническим соображениям. Всего в игре три вида оружия. При этом его можно улучшать, что на мой взгляд является минусом - я как-то больше сторонник идеи, что оружие должно быть полноценным без надобности его дорабатывать.

Естественно, перестрелки, так же, как и графика, в виртуальной реальности, скорее всего, ощущаются совсем по другому. Игра не вываливает на игрока врагов сразу десятками, для виртуальной реальности это слишком много - упор делается на небольшие бои, не более пяти противников за раз. В целом, бои соответствуют механике шутера с укрытиями.

Однако со сложностью игры имеется проблема фундаментального характера. Заключается она в наличии уровня сложности "только сюжет", что говорит в целом о подходе Valve к игре, заключающемся в подведении игры под наименьший общий знаменатель, адаптации под недееспособных имбецилов. Любая игра должна быть в меру сложной. Без труда - не выловишь и рыбку без пруда.

Уже по ролику с Youtube видно, что враги-комбайны, в целом, довольно медлительные, долго ждут перед стрельбой. Если игрок пропадает из их поля зрения, то они даже не следуют к нему, чтобы его уничтожить - следовательно, можно просто забиться в сарае и ждать там хоть целую вечность.

Но большую часть игрового времени занимают не перестрелки. Вместо драйвового, сложного шутерного геймплея, основной приоритет отдаётся механикам дофаминовой стимуляции игрока, которыми загажены все игры последних десяти лет от крупных компаний. Огромную часть времени нам предстоит рыться в шкафчиках как бедный родственник, в поисках аптечек или патронов, в духе Fallout 4. Решать рутинные, простые головоломки. Много хождения рядом с пропастями, явно чтобы произвести вау-эффект на обывателей, что скорее всего быстро приедается. Да и простого брождения по местности, хоть и красивой, в игре чрезмерно много.

Сюжет Half-Life Alyx можно описать двумя словами: миллениальная отрыжка. Прогрессивных, либеральных западных сценаристов. В игре нету ни одного персонажа, который вызывал бы хоть капельку уважения. Одни сплошные дегенераты. Тупой, плоский юмор. Ни одной интересной, умной строчки диалога за всю игру. Но главное, пожалуй, не это.

Абсолютное фиаско - тот факт, что главный герой игры - женщина азиато-африканского происхождения. Которая к тому же и разговаривает. И совершенно не берётся в расчёт, что игрок в виртуальной реальности как бы становится главным героем игры, что играть могут люди разного пола, что гораздо логичнее было бы в таком случае сделать протагониста - немым, а пол - на усмотрение игрока... Это - антистандарт, какими должны быть протагонисты в ВР-играх.

Ну а теперь вишенка на торте. Если в игре выбран тип перемещения "телепортация", то игроку во время перемещения показывается подсказка. Выглядит она в виде жёлтой дуги, исходящей от игрока, которая показывает, на каком месте окажется игрок после телепортации. И похожа на струю урины, исходящую из мужского полового органа, при том, что главный герой по сюжету - женщина... Вот таким вот образом разработчики проецируют на игрока свои трансгендерные фантазии. Просто больные люди, дегенераты.

Заключение. Несмотря на все свои недостатки, Half-Life Alyx, в целом, показала, какими могут быть серьёзные ВР-игры.

И, возможно, ВР - это и есть будущее компьютерных игр. Подумайте сами: все современные компьютерные игры строятся на принципах, остающихся неизменными с 1990-ых годов. Неужели мы будем вечно топтаться на одном месте? ВР-технология выглядит именно как то, что может дать компьютерным играм качественный толчок вперёд.

И этот толчок вперёд будет именно, что революционным. Самое глупое, что можно себе вообразить - это пытаться адаптировать ХЛ Аликс под плоские мониторы, или наоборот - игры с плоских мониторов под ВР-шлем. Любая революция требует жертв во имя прогресса - в данном случае, финансовых. ВР может стать такой же прорывной технологией, какой в своё время была 3D графика.