Новый китайский соулслайк. Смог ли он что-то свежее привнести в этот жанр? В этом мы сейчас и разберёмся.
Начнём с технической части. У игры плохая оптимизация. Это показано на скриншотах ниже.
Графика - уровень Обливиона, 2006 год, при этом 56 (48) кадров в секунду, температура ГП 75-78 градусов, потребление под 200 ватт (видеокарта - RX 580). Здесь просто нечему столько потреблять. И это даже не самые высокие настройки графики.
Имеются какие-то непонятные фрейм-спайки. Помимо того, не всегда сохраняются настройки графики, приходится нажимать по несколько раз.
Вес игры - всего-навсего 16 гигабайт. Это является одновременно и плюсом, и минусом. Минус заключается в том, что, поскольку игровые данные не продублированы, как сейчас принято делать в играх, загрузка занимает очень много времени - 2-3 минуты.
Техническую часть мы разобрали, теперь приступим к игровым механикам. AI Limit - это классический соулслайк, который привнёс определённые новшества в этот жанр.
Главное из которых - отказ от шкалы выносливости в пользу шкалы синхронизации. Она заполняется, когда персонаж наносит урон, и расходуется, когда: получает урон, применяет заклинания, ставит блоки, применяет спецприёмы. У неё есть три деления - низкий уровень, средний и высокий. От уровня заполненности шкалы зависит количество урона, который наносят наши рядовые атаки. Когда шкала на низком уровне, она медленно регенерируется.
Этим, а также возможностью уворачиваться без ограничений, поскольку выносливости в игре нету, игра побуждает действовать более агрессивно, чем в других соулслайках, где обычно можно отсидеться, выждать момент.
В целом, AI Limit соблюдает все принципы жанра. Имеется ролевая система с улучшением характеристик, разнообразные виды оружия, требующие специализации. Магазин, обилие расходуемых предметов. Система экипировки, улучшение снаряжения.
Левелдизайн также соответствует классике. Имеется множество развилок. Опасные сегменты, например, когда нужно пройти участок, который простреливается снайпером, вовремя прячась от его огня, одновременно с этим побеждая врагов и уворачиваясь от гранат. Двери, закрытые на засов, и лестницы, опускающиеся сверху, которые после прохождения сегмента позволяют сократить бэктрэкинг. Лифты. В целом, левелдизайн очень и очень солидный, в духе игр From Software.
Враги. Боссы отнюдь не сложные, и даже некоторые рядовые враги кажутся сильнее (хотя опять же, в Dark Souls было так же). Движения в меру легко читаются и запоминаются, если играть внимательно - большинство противников не составят особой угрозы.
Графика. Стиль у игры однозначно есть. Вот, к примеру, на скриншоте видно типичную азиатскую историю - кругом апокалипсис, мрак, среди всего этого - маленькая игривая девочка, для разрядки обстановки.
Единственное - вода выглядит, как говно. Музыка незапоминающаяся, звуковой дизайн тоже так себе.
Приятная главная героиня. На каблуках, в прилегающих шортиках и топике, с оголёнными частями тела, короткой причёской, и приятным голосом. Есть, на что посмотреть.
Вдобавок ко всему - приятное бизнес-отношение. Игра стоит тридцать баксов вместо стандартных шестидесяти. Драконья защита Denuvo отсутствует, поэтому играй, кто хочет.
Продолжительность у игры длинная. Боссов здесь много, и они хорошо сбалансированные. Что ещё нужно для счастья?
AI Limit - это хороший, крепкий, солидный соулслайк, соблюдащий истинные каноны жанра и привносящий в привычную формулу приятные нововведения.
Что ясно точно - так это то, что китайцы выбрали нишу соулслайков всерьёз и надолго. Теперь будут упорно в ней закрепляться, пока не станут лучшими в этой области.