Первые часы игра внушает оптимизм, вследствие чего первоначальный обзор был куда более позитивным. Но, увы оптимизм этот оказался обманчивым. Множественные недостатки вскрылись по ходу дальнейшего изучения игры.
AI Limit исправила некоторые типичные проблемы, от которых страдали игры жанра ("souls-like"), но взамен добавила и новые, свои.
Начнём с нововведений. Главное - отказ от выносливости в пользу совершенно новой механики, шкалы синхронизации. Она заполняется, когда персонаж наносит урон, и расходуется, когда: получает урон, применяет заклинания, ставит блоки и парирования, применяет спецприёмы. У неё есть три деления - низкий уровень, средний и высокий. От уровня заполненности шкалы зависит количество урона, который наносят наши рядовые атаки. Когда шкала на низком уровне, она медленно регенерируется до определённого значения. Когда она опускается до нуля - персонаж кратковременно теряет сознание.
Этой механикой, а также возможностью уворачиваться без ограничений, поскольку выносливости в игре нету, игра побуждает действовать более агрессивно, чем в других соулслайках, где обычно можно отсидеться, выждать момент.
Солидный левелдизайн. Насыщенные уровни со множеством развилок и спрятанных предметов. Нужно не тупо переть вперёд, а запоминать местность. Была исправлена наболевшая проблема соулс-лайков - костры. Элемент искусственного создания сложности в виде повторных забегов остался в прошлом - костры располагаются сразу рядом с ареной, дорога от них до босса занимает не более десяти секунд.
Нормальная камера, опять же в противовес классическим играм жанра, типа Dark Souls. Произвести захват врага можно на достаточно большом расстоянии, и он не сбивается. Хороший угол обзора, из-за которого не складывается эффекта туннельного зрения.
Переходим к минусам.
Боевая система (или, правильнее будет сказать, "болевая система") AI Limit показала, что даже для того, чтобы создать такую, казалось бы, простую вещь, требуются годы опыта и мастерства. Доведённая до совершенства культура разработки. То, чего у неизвестной китайской студии, естественно, не оказалось. Боевая система страдает от множества недостатков, как мелких, так и довольно серьёзных.
Начнём с мелких. Возьмём, к примеру, механику стаггера (покачивания врагов после удара игрока). Её проблема в том, что срабатывает стаггер случайным образом, с определённой вероятностью. Сколько раз была ситуация, когда наносишь удар прямо перед ударом врага, тут же ставишь щит чтобы защититься, а враг вместо удара покачивается, и получается, что щит ты поставил зря. Как же неловко это выглядит.
Что однозначно деградировало по сравнению с классической формулой фром софтвейр - так это групповые бои. Если в играх названной студии присутствовал какой-то групповой искусственный интеллект, и враги, атакуя группой, старались координировать свои атаки, чтобы атаковать не в полную мощь, с целью дать игроку хоть какой-то шанс, здесь бои с 2 и более врагами почти без шансов для игрока. Всегда их нужно выманивать по одиночке.
Мувсеты у врагов - перемудрёные. Что особенно выделяется - атаки с задержкой (delayed attacks). Выглядит это следующим образом: враг выполняет комбо. Когда, казалось бы, его движения завершены, и игра словно говорит: "сейчас отличный момент, чтобы атаковать", спустя определённую задержку он наносит последний удар. Фальш-завершение. Это можно сравнить с известной шуткой: ты вытягиваешь руку, чтобы поздороваться, и когда к ней приближается рука твоего собеседника, в самый последний момент убираешь её назад, чтобы почесать затылок.
Между некоторыми врагами визуальные отличия минимальные, их нужно запоминать.
Ролевая система особо не раскрыта. Дальний бой не является полноценным стилем игры, а лишь малым дополнением к холодному оружию. Большого смысла прокачивать параметр "дух" в игре нету.
Ну а теперь перейдем к более серьезным, фундаментальным проблемам боевой системы.
Для меня игра закончилась на боссе по имени "Рыцарь очищения" (Cleansing Knight). Что бы я ни делал, он просто непроходимый. И это при том, что за плечами у меня полное прохождение первого Dark Souls, без каких-либо трудностей.
Проблема заключается в том, что боевая система AI Limit построена с учётом того, что успешные парирования и идеальные увороты, с попаданием в окно неуязвимости являются обязательными для победы над боссами. В классических японских слешерах уворот чаще всего используется, как способ быстро именно пространственно уйти с линии атаки. Окно неуязвимости же является полностью опциональной наградой за идеальный тайминг уворота. Здесь же без попадания в окно неуязвимости победить босса не представляется возможным.
Но мало того, что требуются всегда идеальные увороты и парирования - атаки рыцаря очищения настолько судорожные и нечитаемые, что угадать момент, когда нужно парировать или увернуться, ну просто нереально. По крайней мере, скорости реакции среднего 23-летнего мужика уже не хватает. Вот так просто. Сложность AI Limit - сложность самых сложных игр для Денди.
Говоря в целом, боевая система AI Limit ориентирована не на среднестатистических игроков, а на задротов. Именно на них, на тех, для кого является примемлемым тратить по 6 часов на покадровое запоминание анимаций атаки одного босса. Кто оставляет на форумах сообщения типа "git gud", "skill issue", таким образом считая себя, по всему видимому, "элитными геймерами". Спешу их огорчить - вовремя нажимать на кнопку, говоря иначе, условному рефлексу, можно научить хоть обезьяну.
Наводняет китайское творение и множество прочих недостатков, касающихся художественного стиля игры, её технического состояния, и других аспектов.
Игра слеплена из готовых ассетов. AI Limit - это, как сейчас принято говорить, ассет-флип. Это незаметно на первый взгляд, но одним ушлым автором рецензии из Steam была обнаружена занимательная деталь. На локации "заброшенный город", на дорогах имеются брошенные автомобили. Все они лишены опознавательных знаков - все, кроме одной-единственной модели: Saab Model 700, у которой имеется шильдик.
Вот и закончились деньки, когда при каждой игровой студии были собственные 3D-моделлеры, аниматоры и т.д. Наступила эпоха видеоигровых полуфабрикатов.
Техническая сторона страдает от плохой оптимизации. При графике уровня 2006 года, игра умудряется потреблять под 200 ватт электроэнергии, прогревать графический ускоритель до 75-78 градусов (по Цельсию), и при всём при этом - даже не выдавать стабильных 60-ти кадров в секунду. Данные взяты с датчиков Radeon RX 580.
Русский перевод - явно за авторством Google Переводчика, потому что как иначе объяснить такие тупые ошибки и опечатки. Под критическими обзорами игры в Steam время от времени можно встретить однотипные "комментарии разработчиков" (в реальности - цифровых алгоритмов), в духе "спасибо за ваш отзыв, мы будем стараться улучшить игру в будущем".
Какой можно вынести вердикт сему чуду китайского игропрома? Отсутствие чёткой геймдизайн-философии. AI Limit создавалась с бухты-барахты, что связано с отсутствием опыта. А откуда он возьмётся у неизвестной китайской студии без наличия хотя бы пары высокоуровневых специалистов в этой области?
Целевая аудитория AI Limit - неудачники без личной жизни, которые весь день играют в одну игру. Поэтому - пас.
SINK