При разговорах о создании игр часто опускается тот факт, что мало разработать игру, нужно её протестировать. Нередко штаты тестировщиков в крупных студиях превышают количество непосредственных разработчиков игры.
Легко протестировать и сбалансировать простую игру, типа Пэкмана, или Space Invaders, или Super Mario Bros, в игровой логике которой всего-то пара десятков переменных. И чем сложнее механика, тем больше становится переменных, тем больше нужно времени и людей для тестирования игры. К примеру, в Dark Souls - десятки боссов. Правильно настроить для каждого скорость атаки, здоровье, наносимый урон - работа колоссальная, растягивающаяся на месяцы. А сколько человекочасов уходит на тестирование игр, продолжительность которых составляет десятки часов?
Мало кто об этом догадывается, но тестирование - одна из самых больших статей расходов при создании игры. Огромные штаты тестировщиков могут себе позволить только крупные студии.
У студий поменьше не хватает средств для такого тщательного и экстенсивного тестирования. Что привело к существованию проблемы, носящей название "платный бета-тест" - когда из-за нехватки (или отсутствия) тестировщиков маленький разработчик вынужден прибегать к тестированию непосредственно на покупателях. Которые купили игру по полной стоимости. То есть ты платишь, но ты ещё и тестировщиком выступать должен...
Совсем уродливых форм концепция тестирования игр достигла в виде фокус-групп... История Джейсона Шрейера, которую он описал в своей книге, о разработке Анчартед 4, когда камеры фиксировали эмоции людей, приглашённых с улицы. Уровень эксперимента над обезьянами.
Или вот, ещё такая проблема: выборка людей, которые будут играть в игру. Разработчикам Half-Life 2 во внутриигровых комментариях хватило наглости признаться, что они приглашали женщин, не имевших опыта игры в шутеры. Всё это приводит к тому, что сложность игры низводится до наименьшего общего знаменателя.
Итого, имеем ещё одну глубокую проблему в игровой индустрии - отсутствие элементарных механизмов тестирования игр перед их поступлением в продажу. Почему нельзя, например, создать единую компанию-аутсорсера, в которой тестирование игр будет поставлено на поток и стоить копейки?
Я писал про игру SiN Episodes: Emergence, которая хотела эту проблему решить с помощью сбора телеметрии. Игра собирает огромный профиль на каждого игрока, и по его желанию может отправить эти данные на сервера компании-разработчика игры. Первая часть должна была выступить в роли этакой пилотной серии, и на основе собранных в ней данных предполагалось создавать последующие части.