←Назад

Для победы в любой игре нужно прикладывать определённые усилия. Но в последнее время классическому игровому принципу "без труда не выловишь и рыбку из пруда" на смену пришёл бизнес-принцип "клиент всегда должен быть удовлетворён". Результат - игры стали проще и глупее.

Весь нынешний геймдизайн вращается вокруг "user experience". Традиционно, игровой опыт в любой игре может быть как положительным (победа), так и отрицательным (поражение). Названный же принцип повелевает от отрицательного опыта избавиться окончательно, оставив в играх только положительные эмоции и положительный опыт.

Всё это лишь часть общего тренда на отупление человечества. Одну кнопочку нажал - и все работает, и ни о чём больше думать не нужно. Всё прикольно, всё удобно. Если что-то не работает сразу - начинается истерика. Люди стали инфантильными, изнеженными и беспомощными нажимателями кнопок.

Раньше игры были сложными, и не церемонились с игроком, не водили его за ручку... Теперь, видите ли, нужно его водить стрелочкой, как последнего олигофрена, чтобы он не заблудился в Вайтране.

Деградация сложности в играх идёт по принципу "всех под одну гребёнку". Яркий пример такого подхода - Half-Life 2. В док. фильме, посвящённом разработке игры, говорилось, что для тестирования игры была привлечена женщина, ни разу не игравшая в шутеры. Интересно, скоро ли для тестирования игр начнут привлекать обезьян, как потенциальную платёжеспособную аудиторию?

Полностью исчез такой жанр, как классические квесты, в которых нужно думать, решать головоломки. Где можно было упереться в тупик, и биться над задачей целую неделю. Зато какой приходил восторг после её решения!

Единственный тип сложности, который сейчас остался в играх - это требующий быстрой скорости реакции и заучивания атак врагов, известный по играм серии Souls. В играх такого плана не требуется творческое мышление, решать комплексные задачи, мыслить именно как человек, а требуются только примитивные животные рефлексы. Для победы над боссом может потребоваться 50 попыток, причём достигается она не засчёт осознания и устранения своих ошибок, осмысленной работы, а тупого упорства, или везения.

Даже с наименованиями сложностей произошла какая-то беда. Пример - Ведьмак 3. Уровни сложности в нормальных играх: легко, средне, сложно. Уровни сложности в польских играх: "только сюжет", "сюжет и драки", "боль и страдания". "Только сюжет" - здрасьте, приехали... Хотя чему тут удивляться - налицо тренд на "осериаливание" игр, их превращение в пассивный вид досуга.

Или вот ещё: в новых играх иногда нету лёгкого уровня сложности. Вместо него - что-нибудь типа "простой", или "стандартный". Зачем так делается? Причина уморительная: играть на лёгком для большинства игроков теперь стыдно... Наверное, боятся, что их на Реддите засмеют: "ха-ха-ха! Не появляйся здесь больше, неудачник!" Вот к какому дурдому мы пришли.

Что мучит - то учит. Эта поговорка применима и к играм. Именно азарт преодолевания трудностей делает игры интересными.