←Назад

Важная проблема в искусстве - это презервация. В нынешних реалиях, под этим словом чаще всего подразумевается проблема запуска той или иной ретро-игрушки на Windows 10/11. Мы же поговорим о том, чтобы игры могли жить. 50, 100 лет, веками после своего выхода.

Конкретно касаемо компьютерных игр вопрос презервации лежит в двух плоскостях: технической, и культурно-исторической.

Техническая - это банальная проблема совместимости старых игр с актуальными системами. Как мы знаем, каждая игровая система обладает ограниченным производственным циклом, по истечению которого - её больше нигде не купить, игр для неё не достать. И эти компьютеры и приставки вместе с играми канули бы в лету, если бы не...

Эмуляторы - способ запускать игры с "мёртвых" консолей и компьютеров на компьютерах актуальной и вездесущей (по крайней мере, на данный момент) архитектуры IBM-Windows. Что интересно, разрабатываются они отнюдь не корпорациями, которым принадлежат права на пресловутые консоли, а энтузиастами, и распространяются бесплатно.

До сих пор имеются трудности с эмуляцией систем, которым больше четверти века - к таковым относятся Amiga, PlayStation 2, Nintendo 64. До сих пор проблематично воспроизвести работу игры для одной из этих систем со 100% точностью.

Не улучшает ситуацию и тот факт, что компании-разработчики вышеназванных консолей, которым принадлежит вся необходимая техническая документация, отказываются предоставлять к ней доступ кому-либо, руководствуясь принципом "не достанься же ты никому!" Капиталистическим корпорациям проще сжечь её в камине, чем поделиться ею с кем-либо.

А тем временем Джон Кармак из id software просто взял, и молча выпустил исходники всех игр студии, выпущенных по 2004 год, в открытый доступ, что привело к буму сурс-портов и модов, новых полноценных игр на движках студии. Вот с кого нужно брать пример.

До сих пор имеются проблемы с эмуляцией компьютера Amiga, хотя это всего лишь вторая половина 80-ых. Единственный способ полноценно эмулировать эту систему - использовать инструмент под названием "Cloanto", который продаётся на официальном сайте её создателя за 60 долларов (есть и на Рутрекере бесплатно).

С таким большим количеством архитектур и технологических стандартов возникает проблема взаимной совместимости. Относительно легко эмулировать игры для DOS благодаря Dosbox, но куда сложнее игры для Windows, ни на чём, кроме самой Винды, не запускающиеся, и то - для этого нужны дополнительные фиксы-патчи-врапперы. Много ли людей разбирается во всех этих хитросплетениях? А много ли будет разбираться ещё через четверть века? В целом, 1995 год, на мой взгляд, можно считать переломной точкой: игры и консоли, выпущенные до этого момента, с технической точки зрения - относительно просты и легко эмулируются. Начиная с Windows и пятого поколения консолей (не считая первой Playstation, она довольно проста) всё стало куда сложнее: техническая сложность игровых систем и игр выросла многократно.

Закон инженерии гласит: технически сложные вещи быстрее выходят из строя. Исходя из этого, самыми первыми игровыми консолями, претендующими на выбывание из истории, являются те, эмуляция которых наиболее сложна. То есть чем новее система - тем меньше вероятность того, что она войдёт в анналы истории. Особенно если учитывать тот факт, что после 2000 года единственное направление, в котором развиваются игры - это графика. Механически же они стагнируют и даже деградируют. Зона риска, на мой взгляд, начинается с седьмого поколения консолей.

Интернет, как основной канал распространения игр, неустойчив. Хакерские атаки, сбои, подорожание содержания серверов, вопрос владения ресурсами. Только не так давно была крупная атака на archive.org, один из крупнейших Интернет-ресурсов, на котором хранится большое количество игр и материалов с ними связанных, которых больше нигде не найти. На восстановление ушло несколько недель. Такие ресурсы, как PC Gaming Wiki, old-games.ru администрируются узким кругом несменяемых лиц десятилетиями, никакой свежей крови. Вся эта инфраструктура держится на волоске.

Об цифровых магазинах можно даже и не заикаться - Steam в открытую говорит своим покупателям, что магазин никому ничем не обязан и что доступ к приобретённым играм можно в любой момент утратить.

х86, на протяжении десятилетий являвшаяся королём компьютерных архитектур, вдруг начала сдавать позиции конкуренту в лице ARM и долбаного Андроида. Внесло свою лепту и многократное подорожание оперативной памяти. Мы воспринимаем компьютеры архитектуры x86, как нечто само собой разумеющееся. Но всем вещам рано или поздно настаёт конец. Не стоит забывать, что мировой лидер по производству полупроводников - это Тайвань, вокруг которого сейчас складывается геополитическое противостояние. Если не станет тайваньских фабрик - тогда мировая электроника откатится до уровня 1980-ых годов. И не факт, что когда-нибудь вообще восстановится до прежнего уровня, особенно если учитывать, куда сейчас движется человечество на реактивной тяге.

Мы привыкли... Нам всё это кажется незыблемым - архитектура IBM-PC x86, Windows... Но Британская империя тоже раньше всем казалась незыблемой. Будут ли компьютеры в том виде, в каком мы их знаем сейчас, существовать через 50, 70 лет?

Культурно-историческая плоскость - банальное сохранение и передача знаний о том, как была устроена игровая культура тогда.

Интернет помнит всё, говорите? Тогда почему неизвестны точные даты выхода некоторых игр эпохи DOS? Пример - Terminator: Future Shock. В одних источниках указан 1996 год, в других - 1995. В Википедии - декабрь 1995, но не указано точное число. И это игра в довольно популярном жанре, сделанная по мотивам фильма-блокбастера, мирового хита.

Неизвестны даже цены, по которым продавались старые игры. А как они продвигались?

Создатели классических игр 80-ых годов, в большинстве своём, пока ещё живы. Те, кто может объяснить суть этих игр, смыслы, которые в них заложены, видели своими глазами исходный код. Не станет их - не станет и драгоценных знаний.

Имело место и наплевательское отношение самих студий к своему труду... Как мы знаем, многие игры 90-ых разрабатывались в атмосфере так называемого "творческого бардака". Компьютерные игры как вид тогда ещё не были такими популярными и признанными. Следовательно, некоторые студии не верили в успех своей игры, и ничего не сохраняли, не вели учёт изменений, не документировали. Не осознавали, что они творят историю.

Колоссальный ущерб делу презервации нанесла такая ветвь капитализма, как корпоративное право. Сколько раз была эта история: "распространение игры является нарушением корпоративного права и влечёт уголовную ответственность". И не волнует, что игре больше четверти века и она иначе никогда не увидит свет! Остаётся только догадываться, сколько невыпущенных игр и наработок навсегда затеряно в закромах корпораций.

Сам взгляд общества на компьютерные игры тогда сильно отличался от нынешнего. Видеоигры подсознательно всё ещё воспринимались, как табу, чрезмерное увлечение ими порицалось. Если взять нынешнего задрота, который по 10 часов в день тупит в ММО-помойки, и отправить в 80-е годы, его там сразу упекут в психлечебницу.

Тогда не было таких понятий, как "купить компьютер для игр", "игровой компьютер". Компьютеры покупались прежде всего для работы, пользовалась ими образованные и интеллигентные люди - инженеры-проектировщики, врачи, учителя, писатели... Игры шли как бонус, и были соответствующими, интеллектуальными.

Плоских экранов не было, были ЭЛТ-мониторы, которые в шутку называли "электронно-лучевым выжигателем глаз" (или мозга). ЭЛТ-зомби-лучи делали длительное времяпрепровождение за компьютерными играми вредным занятием.

Нынешние геймеры не понимают, что пиксельная графика в разрешении 320х200 выглядела по-другому на ЭЛТ-мониторах, которые сглаживали пиксели.

И это даже полвека не прошло с тех пор. А что будет через 100-150 лет?

К примеру, игра Wing Commander 1990 года, не такая уж и старая. Тогда бывшая хитом... А сейчас? Из популярных источников - вскользь какие-то упоминание на Реддите, на Youtube видеопрохождения, и единственный из популярных блоггеров кто на неё сделал ролик - Modern Vintage Gamer. И то, заходим в комментарии, и что же мы видим: "лучшая франшиза, моя любимая часть это третья". Как можно вообще третью часть ставить в один ряд с первыми двумя? Я так себе и представляю, как кто-нибудь через 50 лет составляет список великих русских писателей: Александр Сергеевич Пушкин, Дарья Донцова...

Что толку в этом бесконечном хранилище данных под названием Интернет, если 99% из них - это мусор? Кто будет искать иголку даже не в стоге сена, а в пустыне?

Удивительно, что в эпоху существования такого огромного количества средств фиксации забываются элементарные вещи. Важна не столько техника, сколько банальная преемственность поколений. Что толку, что в каком-нибудь музее на пьедестале за пуленепробиваемым стеклом лежит оригинальная запечатанная копия Wing Commander, если скоро уже не останется людей, кто будет знать что это вообще такое, зачем это нужно и даже на чём это запустить?

Наплевательское отношение к истории ни к чему хорошему ещё не приводило. Представьте себе ситуацию: археологи на раскопках нашли что-то бесформенное и не могут это идентифицировать. Чтобы компьютерные игры не постигла такая же участь, нужно думать об их презервации прямо сейчас.