←Назад

Творческие переработки (кранчи) - нормальное явление при создании игр, они были во многих студиях. Было полно историй про разработчиков, которые пахали по 14 часов в день без выходных, теряли связь с семьёй. спали под столом и даже не мылись. Например, история про то, как все 400 данжей для Обливиона обставлял один человек. Компьютерные игры всегда создавали сумасшедшие люди.

Тогда в сфере разработки компьютерных игр было особое время. Когда ты работаешь в самом революционном медиуме, медиуме интерактивных развлечений, когда вместе с тобой работают ещё несколько десятков единомышленников. и когда ты знаешь, что ваше творение оценит весь мир и вы заработаете ещё к тому же на этом кучу денег - ну кто бы не согласился и по 14 часов в день творчески работать? Это было время, когда все планеты сошлись - дешёвое, массовое железо, благодаря которому компьютерные игры перестали быть совсем нишевым видом досуга, выработавшиеся стандарты, достаточный технологический уровень для реализации своих амбиций.

Проблема - такая культура разработки задрала планку качества так высоко, избаловала геймеров, что мы уже не ожидаем чего-то меньшего.

Вдобавок - творческое выгорание... Нужно дополнительно отметить, что в таком режиме они работали годами. Вследствие чего наступает такое творческое выгорание, в результате которого ты потом десять лет ничего создать не сможешь.

И поскольку культура добровольных творческих переработок стала стандартной в игровой индустрии, встречалась везде, ушлые корпорации под шумок начали этим пользоваться, нещадно эксплуатируя труд ради увеличения прибыли. Капиталисты, что же с них взять.

Великое время прошло. Сейчас, в условиях, когда разработка игр вернулась от "овердрайва" к своему нормальному состоянию, вдруг внезапно выясняется, что создать игру, которая раньше требовала 2-3-4 года разработки, сейчас стало занимать 5-10 лет. Так что остаётся либо мириться с увеличившимися сроками разработки, либо откатываться в 80-е и делать снова примитивные игры. Увы, другого выхода не предвидится.

Всю эту ситуацию в сфере разработки игр можно представить в виде графика, в котором горизонтальная ось - время, вертикальная - качество игр. Получится парабола-холм, верхняя точка которой приходится на 90-е годы. Насколько быстро наступил бум и расцвет компьютерных игр, настолько же быстро всё выдохлось. Подобно спортсмену, который в молодости выжал из себя все соки и достиг наивысшего успеха, а в старости уже не может повторить былые рекорды. Другая аналогия: у самолёта есть максимальная скорость и крейсерская. На крейсерской дальность полёта выше. Медленное, поступательное, систематичное развитие, в виде линейного графика, было бы более предпочтительным в долгосрочной перспективе. По принципу: тише едешь - дальше будешь.