←Назад

Что такое мод? Сокращение английского слова "modification" - "модификация". Изменение элементов игры, выполненное неофициально, лицами, не являющимися создателям игры. Это может быть графическое изменение, геймплейное, какое-либо исправление.

Моды - явление, присущее почти исключительно компьютерным играм и крайне труднодостижимое на консолях. Обусловлено это тем, что на ПК имеется доступ ко всем файлам игры и возможность их модифицировать.

Для чего это, собственно, нужно? Проведём аналогию с автотранспортом. К примеру, есть машина. Если что-то с завода в ней не нравится, можно доработать самостоятельно. Иногда это приносит пользу - например, когда необходимо модифицировать машину под гонки. В таком случае тюнингом занимается не кто попало, а профессиональные ателье, разбирающиеся в инженерной составляющей машины. Иногда, это приносит вред - когда за работу берутся самодуры, и получается то, что в народе называется колхозным тюнингом.

Так же и с играми. Есть случаи, когда за создание модов берутся серьёзные студии. Получаются в таком случае серьёзные вещи, вполне претендующие называться даже самостоятельными играми. Такие, как мод для Half-Life - Counter Strike, получивший признание как у игроков, так и у создателей оригинальной игры, выросший в полноценную киберспортивную дисциплину. Мод для Warcraft 3 - Dota.

А есть колхозный тюнинг от мира видеоигр... О таком типе игровых модификаций сейчас и поговорим.

Одна из игр, моддинг которых очень популярен, это серия GTA. Тысячи модов на любой вкус - можно заменить машины на реально существующие образцы, оружие, звуки, модели персонажей, даже анимации. Естественно, какой-нибудь фотореалистичный Мерседес будет выбиваться из общего полумультяшного, угловатого стиля GTA San Andreas, но многих это не волнует. Всё равно находятся те, кто устанавливают такие моды. Когда у тебя на экране ездят БМВ и Жигули, над головой пролетает Су-25, в руках - лазерная винтовка, а по улицам шастают гопники в Адидасе, и всё это происходит в подобии Лос Анджелеса - вот тогда становится понятно, что с модами игра превращается в лоскутное одеяло, теряющее свою первоначальную художественную целостность.

И это не говоря уже о том, что есть моды, добавляющие в игру персонажей из японских мультфильмов, моды порнографического характера... Таким образом, моды способны даже навредить имиджу игры. Яркий пример этого - игра Half-Life 2, которая у детей поколения Альфа неиронично ассоциируется со скибиди-унитазами... А всё потому, что создатель игры, компания Valve, в далёком 2006 году дала добро на создание Garry's Mod, позволив тем самым творить со своей игрой что угодно. И наплевав тем самым на творческие усилия авторов оригинальной игры.

"Без модов неиграбельно" - девиз многих инди-игр последних лет. Часто, уже в программе запуска игры рядом с кнопкой "играть" располагается кнопка "моды". Таким образом автор игры как будто признаётся, что его игра - второсортный продукт, который необходимо дорабатывать. Это как если бы автор картины Мона Лиза бросил её на пол пути, сказав: "на, дальше - сами (никто вам ничего не должен)". Мало того, поддержка модов в последнее время ещё и преподноситься стала, как некое преимущество!

Моды фрагментируют базу игроков. Десять человек - десять разных версий Скайрима. У одного города открытые, у другого - 10 новых видов брони, у третьего автомобили вместо лошадей, у четвёртого Скайрим вообще превратился в какую-то порноигру. Никакого единства, никакой общности.

Наиболее уродливых черт концепция моддинга игр достигла в Скайриме. Согласно данным портала Nexusmods, количество модов для этой игры превышает два миллиона и продолжает расти. Модами можно изменить почти каждый аспект игры - поменять боёвку, даже ролевую систему, полностью переработать графику, добавить новые города.

Таким образом, Скайрим уже стал этакой игрой-конструктором, следующим принципу "собери-себе-сам". В сообществе игры такой подход иногда сравнивают с опцией в некоторых забегаловках, например, Subway, позволяющей вместо готового блюда самостоятельно собрать себе сендвич, выбирая ингредиенты. Вот к чему всё пришло.

В чём проблемы такой концепции? Ставишь 100 модов. В одном моде баг, в другом моде баг, у каждого мода - свой мейнтейнер, который, как положено в нашем обществе, никому ничем не обязан и является свободным агентом. Один мод конфликтует с другим - а для починки нужно отправляться на форумы и там искать ответы, причём касающиеся конкретно твоей, уникальной конфигурации... Тысячи модов, созданных людьми со всего земного шара в разные временные точки, лишённые общего творческого видения.

Почему так мало для Скайрима модов, изменяющих сюжетную кампанию игры? Потому что для этого необходимо переписывать весь сценарий игры, создавать новые задания, привлекать актёров озвучания. Всего этого невозможно добиться с модульной системой разработки, здесь нужны именно централизованные усилия.

Почему нету для Скайрима мода, исправляющего имбецильные физиономии персонажей? Увы, из Скайрима сделать конфетку невозможно вообще никак, сколько ты ни старайся. Никакое количество модов, в названиях которых содержатся слова "immersive" и "overhaul", здесь не поможет.

В основе любого здания лежит фундамент. Если в базовой игре хорошие уровни, они задают хороший общий тон для моддеров, которые вынуждены с ними конкурировать при создании чего-то своего.

С другой стороны - патчи. Такие изменения уже создаются и распространяются официально самими создателями игры. Компьютерная игра - очень технически сложный продукт, и распространённая проблема при создании игр - что перед её выходом, на этапе тестирования, не удаётся обнаружить и устранить все программные ошибки в срок. Вследствие чего ошибки обнаружают уже сами игроки, которых и больше, чем тестеров (несколько тысяч против нескольких десятков), и времени на игру они тратят больше.

В 90-е, к играм выходило 1-2 патча. В середине 2000-ых, с появлением Steam, стало возможным патчить игры хоть десятилетиями. С развитием онлайн-площадок появился феномен патча нулевого дня, который весит больше самой игры, и без которого игра, базовая игра на диске, даже не запустится.

Даже сам термин "патч" какой-то уничижительный, ведь с английского он переводится, как "заплатка". Подразумевается, что игра дырявая, раз ей нужны заплатки, незаконченная. А в последнее время, некоторыми особо-одарёнными индивидами большое количество обновлений для игры даже стало превозноситься, как некое достоинство.

Ну и последнее слово: дополнения, опять же выпускаемые официально, создателями игры, или в редких случаях - студией-аутсорсером. Как было в 90-е: игра получала одно-два крупных дополнения. Спустя два-три года после выхода базового издания игры, выходило "золотое" издание, являвшееся полной компиляцией всех официальных патчей и дополнений, выпущенных к игре, а также окончательной её версией.

Как стало сейчас: игры стали получать микродополнения в огромных количествах. Чемпионы в данной дисциплине - продукты от Paradox Interactive, а также серия The Sims. Нередкость для игры иметь по несколько десятков DLC, общая стоимость которых в несколько раз превышает цену базовой игры! Помимо того, всё это является полным недоразумением с технической и механической точек зрения. Игра вместе со всеми дополнениями ужасно тормозит, и играется так, словно двадцать игр, бездумно понапиханных в одну. В результате вполне официальный продукт начинает походить на говносборку.

Задумайтесь: говоря об определённой игре, с наибольшей вероятностью через 50 лет никто не будет вспоминать всю эту нескончаемую вакханалию из модов-патчей-дополнений-переизданий. Игру будут помнить по оригинальной её версии. Игра должна быть законченным, монолитным продуктом. Комплект поставки игры в 90-е был следующим: непосредственно копия игры на физическом носителе, и руководство (или несколько таковых) со всей необходимой для игры информацией. Краткость и лаконичность - это то, к чему необходимо стремиться.

Мод для игры "Шахматы".

Как игры делать не надо.