←Назад

Реальность такова, что игры перестали быть коммерческими развлекательными продуктами и стали очень эффективным инструментом для манипуляции массами. Делается это для того, чтобы заполучить два ресурса - деньги и внимание игрока.

Начнём с денег. Началось это всё со сменой бизнес-модели компьютерных игр. Традиционно, игры распространялись по принципу единоразовой покупки: купил, и играй. В 2000-ых появились условно-бесплатные игры. Суть: первоначальная установка игры бесплатная, а вот дальше... Дальше-то всё и начинается.

Как правило, основной способ монетизации в таких играх - микротранзакции. Самый важный момент: количество денег, которое можно потратить в рамках одной такой условно-бесплатной игры, не ограничено! Исходя из этого нетрудно разобраться, для чего нужна в таких играх манипуляция: чтобы заставить игрока потратить на игру как можно больше денег.

К примеру, вот один из патентов корпорации Activision. Запатентованное изделие - это система для сетевой игры, которая, в случае отсутствия у игрока дорогостоящей внутриигровой "косметики", приобретаемой за реальные деньги, увеличивает шанс его соединения с игроками, у которых эта косметика есть. Обыкновенная социальная инженерия: игрок словно босяк посреди Арбата.

Очень многие манипулятивные механики направлены на китов - малочисленную категорию игроков, составляющую менее 10% от всей базы, но приносящую при этом около 50% всех доходов игры. Феномен китов обсуждался даже на таком формальном мероприятии, как конференция GDC 2017. То есть киты уже в открытую считаются корпорациями полноценной статьёй дохода.

Используются механики из азартных игр в Genshin Impact, Azur Lane. Суть жанра гача - крутить рулетку, призы - анимешные бабы. На получение желаемого результата могут уйти десятки попыток, дополнительные попытки приобретаются, конечно же, за реальные деньги. Всё это расчитано, в том числе, на одиноких и отчаявшихся людей. Может, даже, и на психически нездоровых. На них игровые корпорации зарабатывают.

И это лишь некоторые способы заработка в современном видеоигровом мире. С деньгами-то всё ясно, но второй ресурс, в нашем мире не менее важный, чем деньги - это внимание.

Собственно, зачем играм наше внимание? Сто миллионов трутней, тупящих в игру и ни о чём больше не думающих - это мечта правящего класса. Поработал на урановом руднике, пришёл домой, потупил в игрушку, и спать. Такие никогда ничего не спросят со своих властей и готовы так существовать хоть веками.

Популярный способ овладения вниманием игрока - это ежедневные задания, они же "дейлики". Таким способом игрока побуждают заходить в игру каждый день Но чтобы заставить его потратить как можно больше времени в пределах одной игровой сессии, используются другие уловки. Например, спустя 20 минут игрок теряет интерес. И тут вдруг внезапно ему даётся какая-то награда, подстёгивающая интерес. Затем - новый уровень, затем - новый скилл и новый вид врагов... А тем временем, двадцать минут незаметно превращаются в два часа.

И эта фигура - двадцать минут - получена вовсе не случайно. Точным вычислением таких вещей занимаются профессиональные психологи-бихевиористы на службе у корпораций.

Теория невозвращаемых затрат применима как к деньгам, так и ко вниманию. Игрок, который потратил на игру очень много времени и/или денег, уже не может просто так взять и бросить её, ведь он угрохал на неё тысячу часов, и это уже, практически, часть его жизни!

А иногда одними деньгами и вниманием дело не ограничивается. Суть мобильной игры Pokemon GO заключается в физическом перемещении по местности и поиске покемонов в реальных локациях. Было полно случаев, когда редкий покемон появлялся в каком-то общественном месте, например, церкви, и там собиралась толпа идиотов со смартфонами. Управлять людьми стало настолько легко, насколько выделить в стратегии юнитов в рамочку и отдать им приказ, куда двигаться.

В отличие от сериальчика Нетфликс, который ты смотришь, сидя на диване, попутно поглощая транслируемые через него глобалистские ценности, игра подразумевает активное участие. Игрока можно заставлять делать вещи в реальном мире. Первое, что приходит на ум - с помощью игр типа Pokemon GO можно устраивать охоты на ведьм. Допустим, зарезал инакомыслящего - получил 1000 очков в игре. Ну, по крайней мере, моё видение таково, оно может быть ошибочным.

Созданием игр сейчас занимаются не столько геймдизайнеры, сколько психологи и социологи. Вся современная разработка игр свелась к показателям типа "процент людей, сделавших покупку", "ретеншен игроков" (по русски - сохранение базы игроков). Игроки оказались низведены до уровня строчек в таблице.

И самое забавное в том, что нынешняя инди-рогалик-геймджем-сцена, которая лезет из кожи вон в попытках противопоставлять себя корпорациям, позиционировать себя "бунтарской", "антагонистической" и т.д., всем перечисленным пропитана насквозь. Бунтари они только на словах, на деле же - большинство инди-девелоперов прибегают к корпоративным методам, грязным и манипулятивным.

Конечно, манипулирование посредством видеоигр - это широкая тема, на которую ещё много чего можно сказать... Сейчас, с искусственным интеллектом, она шагнёт ещё дальше.

Манипулированию посредством видеоигр не может быть никакого оправдания. Оно должно запрещаться на законодательном уровне. Наркотики и азартные игры запрещены; так почему игры, использующие такие же методы воздействия, всё ещё разрешены?

Прекратить играть в такую игру и забыть её - очень легко, но для этого нужно, чтобы человеческая воля преодолела животные инстинкты. Все эти механики перестают работать ровно в тот момент, когда ты выходишь из игры и забываешь про её существование. К сожалению, некоторые игроки не могут на это решиться, для них игра становится, как наркотик.