←Назад

От обывателей часто можно услышать высказывание следующего толка. "Сейчас игры создаются только ради прибыли". А раньше они создавались не для прибыли? Как благотворительный проект?

Игры всегда были коммерческими продуктами, и создавались для получения какой-то прибыли. Просто тогда, в 90-е, в игровом рынке было куда больше пространства для творчества, риска.

Но даже в те времена не всё было идеально. Можно провести аналогию с кинематографом. В 1980-е годы стали популярными кинотрилогии. Мало снять один хороший фильм, нужно снять ещё два, даже если это идёт вразрез с творческим замыслом, эта необходимость продиктована рынком. Пример - "Назад в будущее". Первый фильм представляет собой законченную историю, и, можно сказать, не нуждался в продолжении. А во второй части уже стали появляться какие-то логические дыры, несостыковки. "Безумный Макс" - отличная первая часть, этакий постапокалиптический спагетти-вестерн с автомобилями вместо коней, в каком-то роде отразивший страхи и опасения переживавшего нефтяной кризис западного общества. Вторая часть - ширпотребное попкорн-фентези с дешёвой бутафорией и лицом страдающего от запоров Мэла Гибсона, не имеющее ничего общего с великолепной и меланхоличной первой частью. "Матрица" - более-менее складная первая часть, последующие две - какая-то жуткая муть, загаженная компьютерными спецэффектами до такой степени, что хочется проблеваться.

Так же и с играми. Была Terminator: Future Shock. Распространённой критикой среди игроков было отсутствие мультиплеера. Вышло дополнение, Terminator: SkyNET. Не меняя движка - новые уровни, новый сюжет, на место красивых, вручную прорисованных и анимированных спрайтовых персонажей пришли дерьмовые FMV-ролики с живыми актёрами, добавили мультиплеер, поддержку разрешения 640x480 и продают снова, хоть и за треть цены базовой игры. Если был создан движок для какой-то игры - нужно было обязательно на этом движке ещё пару-тройку игр выпустить. Хочешь ты этого, не хочешь.

Таким образом, встаёт проблема творческой свободы при разработке игр. Насколько сильно нужно жертвовать творчеством, чтобы остаться на плаву в финансовом отношении? Пример игры, при разработке которой была очень высокая степень творческой свободы - Shenmue. Часто, при проектировании новой игры рассуждение идёт в таком ключе: "вот у нас есть движок, вот такой-то бюджет, что мы можем сделать в этих рамках?". В случае с Шенму же наоборот, сперва создавалась игровая концепция, которая затем уже воплощялась технически, игра была ограничена лишь аппаратными возможностями консоли Sega Dreamcast. В результате такого подхода Шенму вошла в книгу рекордов Гиннеса как игра с самым большим производственным бюджетом, и занимала эту позицию до выхода в 2008 году GTA IV (источник). Другие примеры игр с высокой степенью творческой свободы при их разработке - серия Metal Gear, игры от Rockstar.