Что такое "катсцена"? По-английски "cut scene" -вырезанная сцена. В играх - это неинтерактивная сюжетно-повествовательная вставка, в большинстве случаев выполненная в виде видеоролика или анимации, в которой участвуют персонажи игры. В данном тексте катсцены будут рассматриваться параллельно с неинтерактивными диалогами, потому что суть их одинакова - неинтерактивный повествовательный элемент.
Одной из первых вещей, о которой я думал, начиная работу над этим сайтом, и о которой задумывался по меньшей мере с февраля 2021 года, были катсцены. Было возмутительно, что с каждой новой выходящей игрой они стали поедать всё больше и больше игрового времени. Особенно остро это ощущалось в Киберпанке 2077 и Ведьмаке 3, в которых порой складывается чувство, будто смотришь сериал, а не играешь в игру. На днях мне на глаза попалось интересное высказывание, сделанное на страницах западного игрового журнала во второй половине девяностых.

Не будем переводить всё дословно. Здесь говорится о беседе автора текста с главой студии Naughty Dog. Они пришли к выводу, что игры стали становиться более кинематографичными, на примере Metal Gear Solid, Final Fantasy VII. В частности, по трейлеру последней вообще может сложиться впечатление, словно перед тобой не RPG, а интерактивный фильм. Заканчивается текст выводом, что у всего должны быть свои рамки, что количество и продолжительность заставок не должны занимать чрезмерно много времени, иначе видеоигры утратят свою идентичность и превратятся в кино.
Так и произошло в 2000-е годы. Игровые бюджеты росли, и из всех вещей игровые студии решили эти средства тратить на повествование. На примере таких игр, как GTA III, Deus Ex, Mafia: The city of Lost Heaven видно, что повествованию стало уделяться всё больше времени. Совокупная продолжительность всех сюжетно-повествовательных вставок в первых двух названных игр составляет более часа. Больше часа озвученных реплик, на создание которых были потрачены огромные средства - поиск актёров, написание реплик, звукозапись, звуковая работа.
Студия BioWare в своих играх, по меньшей мере с 2003 года, использует диалоги типа "говорящая голова", когда камера направлена на говорящего в данный момент времени персонажа под характерным углом, словно в фильме. Занимают они часы игрового времени.
И на этом дело не останавливалось. Появилась целая студия Quantic Dream, специализирующаяся на интерактивных фильмах - игровом жанре, где единственный ввод, требующийся от игрока, это выборы во время сюжетных развилок.
Продолжительность всех вставок в GTA III составляет 1 час 9 минут; в San Andreas - 3 часа 19 минут; GTA IV - более 8 часов (как 4 фильма), плюс болтовня в машинах по пути к заданиям; Ведьмак 3 - более тринадцати часов. В Фар Край 3, выпущенной в 2012 году, заставки стали ко всему прочему ещё и непропускаемыми, их продолжительность составляет три часа. Помимо неё, непропускаемые вставки также присутствуют и в таких популярных играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim (вступление), Monster Hunter: World.
В последние 10 лет кинематографизация игр достигла своего апогея. Начала широко применяться технология фотограмметрии, позволяющая сканировать лица живых людей, для их последующего воссоздания в игре в виде трёхмерных анимированных моделей. В играх буквально стали играть живые актёры Голливуда. Грань между играми и кином размылась окончательно.
Игровые трейлеры перестали даже показывать непосредственно игровой процесс игры, игровые механики, и стали напоминать трейлеры фильмов. К примеру, вот трейлер недавно анонсированной игры Gears of War: E-Day. Что из него понятно? Абсолютно ничего. Если показать его человеку, незнакомому с компьютерными играми, у него может сложиться впечатление: это что, фильм?
Затем до меня дошло. Вы заметили, как игровые сайты вдруг ни с того ни с сего стали писать помимо игр и про сериалы, и про фильмы, и про аниме? Между этим и увеличением продолжительности катсцен в играх, их ориентацией на кинематографичность есть взаимосвязь. Попытка создать некий усреднённый вид медиа - игры, сериалы, фильмы, три в одном, чтобы хапануть как можно более широкий рынок. В итоге получается аморфное нечто - ни рыба, ни мясо, всё сразу и ничего в отдельности. Корпорации создают этакого всеядного потребителя. которому неважно, какой контент потреблять в настоящий момент времени - сериальчик по Фоллауту, стрим слабоумной пизды с розовыми волосами, или же новую часть Ведьмака.
Ставка делается на то, что когда обыватель, который никогда в жизни не играл в игры, увидит трейлер - то увеличивается шанс, что он купит игру. Аудитория игр увеличивается за счёт кинозрителей."Возможность управлять фильмом" - идея, которую легко продать впечатлительным обывателям. Что и успешно делают корпорации.
Заканчивается процитированный выше текст воззванием: если мы не осознаем эту проблему - то в будущем мы будем обречены смотреть, а не играть в игры. Игры - интерактивный вид медиа, требующий активного участия от игрока. Корпорациям же нужен максимально пассивный потребитель - с их точки зрения, компьютерным играм лучше бы вообще исчезнуть как вид. Слишком много они интеллектуальных усилий требуют от игрока.
Игры перестали быть про игровую механику. Они стали про сюжет, персонажей, всю эту ботву. Что за бред? Часто среди нынешних геймеров стало популярным обсуждение такого типа, или вопрос, или проблема: "что важнее в игре, атмосфера, сюжет, или геймплей?" Насколько же тупо это звучит. Это то же самое, что спрашивать: какая самая важная часть автомобиля, передняя левая фара, задний бампер, или двигатель?
Именно механика делает игру игрой. Все эти кинематографичности - чуждые. Для кинематографичности есть кино. Игры, ориентирующиеся на кинематографичность, теряют свою идентичность, как игры. Поэтому игровые трейлеры должны показывать реальный геймплей. показывать, чем игра механически особенна и отличается от прочих игр в жанре. Если же неинтерактивный элемент занимает в игре более 5% от игрового времени - такой "продукт", который игрой-то назвать затруднительно, отправляется на свалку.