
Аппаратное ускорение графики - технология, прочно закрепившаяся 30 лет назад, без которой уже невозможно представить себе современные компьютерные игры. До неё, компьютерная графика просчитывалась на процессоре, а графическая карточка лишь служила для вывода сигнала на монитор. Интересно, что со звуком ситуация сложилась ровно противоположная - если раньше за обработку звука отвечала отдельная плата с выделенным звуковым процессором, то теперь весь звук просчитывается на центральном процессоре, а звуковой чипсет лишь выводит сигнал в наушники, или динамики.
Одним из главных внедрителей аппаратного ускорения звука в компьютерные игры можно назвать компанию Creative, которая в конце 90-ых - начале 2000-ых делала большую ставку на звуковой стандарт EAX (Environmental Audio Extensions). Он позволял воспроизводить в играх продвинутые звуковые эффекты, такие, как эффект Допплера, эхо, реверберация. Благодаря аппаратной обработке звука, звучание, к примеру, выстрела пистолета на деревянном чердаке, на улице, в огромном каменном зале могло отличаться кардинально.
MIDI-музыка - ещё одна вещь, существование которой невозможно было бы представить без выделенных звуковых процессоров. Саундтреки к играм 1980-ых - первой половины 1990-ых представляли собой, по сути, нотные книжки, благодаря чему музыкальное сопровождение продолжительностью в несколько часов могло занимать всего 20 Кб. На разных картах оно звучало по-разному, что тоже имело определённый шарм.
Раньше, звук обрабатывался, просчитывался, генерировался по ходу игры, в реальном времени. Сейчас всё сводится к зараннее записанным сэмплам в формате .ogg. Каждый раз при выстреле оружия звук один и тот же. Звуки двигателя в гоночных играх просто зараннее записанные, зацикленные.
Увы, как это абсолютно всегда бывает в нашем мире, дурновкусие победило. Геймерам оказался не нужен качественный звук в играх, технология EAX зачахла к середине 2000-ых, и даже Майкрософт прекратила её поддержку в Windows Vista. В 90-е ещё пытались что-то со звуком сделать. Half-Life 1 - было какое-то подобие продвинутых эффектов, эхо в разных помещениях, типа вентиляционной шахты. Во второй части - куда они пропали? Ублюдочные жлобы из Valve просто не захотели платить лицензионные отчисления, поэтому звуковые эффекты остались только в версии игры для Xbox, на которую, скорее всего, действие патентов просто не распространялось (видеодемонстрация). Call of Duty 4 (2007) - та же самая история. Стрельба из автомата что в помещении, что снаружи звучит абсолютно одинаково. И это тот "технологический прогресс", о котором нам говорят все эти годы?
Представьте, если бы в гоночной игре звук двигателя автомобиля создавался в реальном времени. Был какой-то базовый банк звуков, которые модифицировались бы в зависимости от заданных параметров. В расчёт бралось бы всё: мощность двигателя, его объём, количество цилиндров, температура воздуха, атмосферное давление, даже свободное пространство под капотом. И, исходя из всего этого, игра звук генерировала бы в реальном времени. Конечный результат - уникальное и неповторимое звучание для каждой машины, сотни вариаций. Таким образом можно было бы даже удешевить разработку игр, вместо того, чтобы записывать звуки реальных автомобилей. По крайней мере, мне так это видится.