Сможете ли вы дать ответ на вопрос: из всех, кто виноват в упадке игровой индустрии? Игроки, которые продолжают поощрять посредственность, обладают очень некритичным вкусом? Корпоративные менеджеры, которые об игроках и играх думают в последнюю очередь, для которых на первом месте стоят акционеры и квартальные отчёты? Или, может, игровые студии, у которых уже давно не осталось свежих идей и которые набирают кого попало в штат разработчиков? Правильный ответ: наибольшая вина лежит на игровых журналистах.
Именно игрожуры виноваты в том, что игровая индустрия превратилась в то, во что она превратилась. Они - лидеры общественного мнения, в их руках - власть разрушить, или возвысить имидж любой игры. Вместо того, чтобы доносить до людей правду, они выбрали быть конформными пай-мальчиками на прикормке у корпораций, которым как дрессированной собачке кидают косточку - и они слепо бегут нахваливать любой корпоративный блокбастер, брызжа слюной.
Нигде, ни у одного популярного игрожура не было критической рецензии на Halo: Combat Evolved. А что, если бы "Игромания" написала критическую рецензию, и её прочитало бы тысячи людей, которые не купили бы игру? Тысячи непроданных копий, исчисляющихся сотнями тысяч долларов. А теперь представьте, если бы помимо "Игромании" критические рецензии написали бы другие популярные издания по всему миру. Игра стала бы убыточной, её создатели обожглись бы, и больше не стали бы делать игры подобного типа. Тренд на оконсоливание и отупление компьютерных игр провалился бы. Седьмое поколение консолей могло быть совсем другим. Мир не увидел бы Gears of War. Всё это могло бы быть, если бы журналисты пресекли эту заразу тогда, на корню.
Как игровые издания зарабатывают? Во-первых, на покупке самого журнала - та же "Игромания" стоила в районе 300-500 рублей за номер, что не так уж и дёшево. Во-вторых, на рекламе непосредственно на страницах журнала - всякие гаджеты, компьютерные фирмы, и т.д. Но и этого им было мало! Третий вид заработка - непосредственно сами игровые рецензии есть галимая реклама! Каждому игровому журналу при выходе новой игры приходит инструкция от её издателя: о чём говорить можно, о чём говорить лучше не стоит. Делай всё, как послушный пёсик - будешь получать отчисления.
Говоря о печатных изданиях. Прочитав рецензию, зачастую так и не понятно, о чём игра. За столько лет журналисты, работающие за зарплату, так и не сформировали профессиональные стандарты. Прочитал рецензию из четырех страниц - и так и нету представления, что представляет из себя игровой процесс, как он сравнивается с другими играми в жанре, в чём его отличительные особенности. Всегда игры обозреваются "в вакууме" - либо из-за отсутствия у рецензента должного игрового опыта, незнания классики, либо умышленно, с целью скрыть правду. Непонимание ответственности. Все же думают, что игровой журналист просто играет в игрушки и пишет какие-то статейки, такая простая и беззаботная работа. В индустрии с многомиллиардными оборотами стандарты рецензирования должны быть соответствующими.
Или вот, ещё часто был такой случай: рецензия полна критики. В конце оценка игры по десятибальной шкале: 8 из 10. Потому что уже тогда было огромное количество людей, которые рецензий не читали (по слогам - слишком долго), а смотрели только скриншоты и финальную оценку.
Интересно, что никогда, ни один игровой журналист не показывал, как устроены игровые студии изнутри. Не показывал, как устроен производственный процесс, каким образом рождаются игры. Результат - сейчас большинство игроков думает, что игры появляются из воздуха. Вместо этого, игрожуров задабривают, как малышей, водят по различным выставкам. Бесплатные билеты в Лос Анджелес. Бесплатные номера в отеле в центре города. Бесплатная еда. Плата - "10 из 10" очередному корпоративному блокбастеру. Был случай, когда Ubisoft "спалились" в задабривании журналистов и инфлюенсеров в ходе маркетинговой кампании Star Wars: Outlaws
Вина всему - прогнившая структура отношений в игровой индустрии, сформировавшаяся в 1980-е годы, в годы единоличного доминирования Нинтендо. Естественно, чем дальше - тем хуже. Тем более умелые способы корпорации придумывают, как уходить от ответственности и скрывать правду от публики. В итоге мы пришли к тому, что альтернативное мнение просто негде услышать. Сразу его автор признаётся маргиналом и т.д. Остаётся его излагать на сайте, который читают 2 человека. Начинать надо было даже не в 2000-е, а в 1980-е.
Показательный случай - 2007 год, когда редактор журнала GameSpot по имени Джефф Герштманн посмеял выставить игре Kane & Lynch: Dead Men "неправильную" оценку - 6 из 10 (при том, что в договоре с издателем было указано: не меньше 7 из 10). Результат - Герштманн был уволен из GameSpot под угрозой издателя игры, Eidos Interactive, прекратить рекламные отчисления изданию. Говоря иначе, нынешние игровые журналисты - это обыкновенные рекламщики. Бизнес, и ничего личного.
Ещё один показательный случай, очень известный - игровой журналист не смог перепрыгнуть препятствие в обучении в игре Cuphead, при том, что инструкция была написана прямо на экране!
Джейсон Шрейер. Раньше строили вокруг него какую-то репутацию, этакого независимого журналиста, который рубит правду-матку и т.д. А на деле? Написал целую книгу про переработки в игровой индустрии, в которой так и не смог сформировать какой-то посыл. Весь его "протест" в последнее время стал сводиться к "в игровых студиях работает слишком много белых мужчин и недостаточно женщин, геев и трансвеститов". Убожество.
Не говоря уже о том, сколько из-за этих подонков прорывных игр не увидело широкой известности. Просто потому что маленькие, инновационные студии не могут себе позволить такие рекламные бюджеты, как у крупных корпораций.
Не нашлось Ленина от мира видеоигровой журналистики... Кто мог бы ударить по столу кулаком... Того, кто мог бы обличить всю эту гниль. Но это пока. Всё равно правда в итоге когда-нибудь восторжествует, от этого никуда не деться.



