←Назад

Для начала дадим определения терминов. Случайность в контексте компьютерных игр - когда исход игровых событий не зависит от действий игрока. Самый яркий пример случайности в играх - концепция бросания кубика в настольных или ранних компьютерных играх. Детерминизм напротив - когда игрок сам влияет на дальнейший исход событий.

Случайность не требует от игрока активных действий, от него в таком случае ничего не зависит, она пропагандирует пассивность от игрока. Но как раз таки главное отличие игр от других форм медиа заключается в том, что игрок может с ней взаимодействовать, управлять, активно влиять на дальнейший ход событий. Какой смысл игры, в которой от игрока ничего не зависит?

Поэтому все игры (ну или, по крайней мере, все "серьёзные" игры) должны стремиться быть детерминистичными. Детерминизм способствует активному вовлечению игрока в игру, требует от него предпринимать конкретные и осознанные действия, чтобы победить.

В конце 80-ых - начале 90-ых в ПК-играх часто использовалась случайность. Лишь ко второй половине 90-ых от неё начали отходить в пользу детерминизма. Яркий тому пример - переход от The Elder Scrolls III: Morrowind к Обливиону. Взлом замка - в предыдущей игре серии был реализован в виде бросания кубика, в последующей реализован в виде полноценной мини-игры, требующей определённой ловкости рук. Уговаривание - было бросание кубика, стало полноценной мини-игрой, в которой нужно быстро выбирать ответы. Боёвка - было бросание кубика, стала полноценной экшен-боёвкой, в которой нужно вовремя ставить блоки, наносить удары, уворачиваться от снарядов, применять правильные предметы и заклинания. Какой из этих подходов лучше? Я думаю, подавляющее большинство игроков согласится, что Обливионовский.

Конкурирующие онлайн-симуляторы военной техники - Мир танков и War Thunder - являются очередным ярким примером противостояния детерминизма и случайности. Мир танков сильно опирается на случайность в работе своих механик - как мы знаем, каждый танк обладает областью разброса, не зависящего от игрока. Кроме того, при каждом выстреле происходит бросание кубика, которое и определяет наносимый снарядом урон и его пробитие, разброс составляет плюс-минус целых 25% для обоих значений. Преимущество такого подхода в том, что он нейтрализует читы. В War Thunder же танки стреляют почти идеально в точку, и игрок должен гораздо больше думать о прицеливании, чётко выцеливать слабые места у танка, которые могут быть довольно малы. Таким образом, из-за детерминистичного подхода в War Thunder разница между новичком и умелым игроком гораздо выше, чем в Мире танков, который полагается на случайность, нивелирующую значение навыка.

Механически идеальные игры, исход которых на 100% зависит от игрока - теннис или футбол... 100% детермиснистичные компьютерные игры, в которых случайность отсутствует полностью, трудно назвать. Разве что какой-нибудь Квейк, и то только в сетевой игре, так как в одиночной, как мы знаем, перемещение монстров подвержено хоть и маленькой, но случайности. Даже Контр-Страйк, по которому проводятся турниры с призовыми фондами в миллионы долларов, не детерминистичен на 100%, как футбол. Разброс при стрельбе подвержен случайности, а это серьёзно. Поэтому и случаются такие моменты.

Но и перегибать палку нельзя. В целом, считаю, что компьютерные игры не должны быть на сто процентов детерминистичными. Разве интересно играть в игру, в которой абсолютно всё предопределено? Редкое, но грамотное использование случайности может дать хорошие результаты. Например, я сейчас играю в игру под названием B-17: Flying Fortress. Во время полёта может произойти сбой авионики, или попасться холостые бомбы. Именно такие мелочи и делают игру захватывающей, каждый вылет не знаешь, что тебя ждёт на этот раз, есть какая-то загадка, азарт неопределённости. Ещё один пример хорошего использования случайности - серия Football Manager.

Учитывая всё вышесказанное... меня удивляет, что до сих пор продолжают выходить игры, в значительной степени опирающиеся на механику броска кубика. К таким относится Baldur's Gate 3, последние части XCOM (Enemy Unknown, XCOM2). Причём случайности подвержена не какая-то там побочная механика, а центральная, основная игровая механика. И случайность в таком случае самая тупая и примитивная, в духе: "с вероятностью 95% выстрел попадёт во врага, с вероятностью 5% - не попадёт вообще и нанесёт 0 урона". Таким образом современные компьютерные игры буквально откатились до уровня игровых механик 80-ых годов. Это - следствие полного непонимания нынешними геймдизайнерами фундаментальных основ игровой теории.