←Назад

Уже есть на этом сайте текст "Корпоратизация игровой индустрии 2000-ых". Сейчас я выяснил, что началась она ещё раньше. И связана она, как ни странно, с массовым переходом домашних персональных компьютеров с операционной системы DOS на Windows.

Разберёмся в сущности DOS как операционной системы. Существует множество вариаций системы, самой популярной из них является MS-DOS, но как такового единого разработчика у неё не было. Пользователь взаимодействует с системой через командную строку, запускать одновременно можно только одно приложение. Драйвера загружаются вручную. Поддерживает только программную отрисовку графики; были планы по внедрению аппаратного ускорения в DOS, но они не состоялись. Вся система достаточно легка в освоении, предоставляет широкий контроль пользователю и довольно прозрачна.

Windows... Система непрозрачна и представляет из себя чёрный ящик, с которым пользователю предлагается взаимодействовать посредством графического интерфейса. По принципу: "кликай на красивые кнопочки и не задавай лишних вопросов". Появилась поддержка аппаратного ускорения графики в лице Direct3D, OpenGL, многозадачность. Разрабатывается исключительно корпорацией Microsoft.

DOS обладает более высоким первоначальным порогом вхождения, но более низким потолком освоения - рядовой пользователь без проблем может освоить в совершенстве DOS и знать всё, что происходит на его компьютере. У Windows философия другая: первоначальный порог входа ниже, чтобы компьютером могла пользоваться даже домохозяйка, при этом полностью понять что происходит "под капотом" - почти невозможно.

Следующая проблема - Direct3D. Программный стандарт, призванный унифицировать разработку трёхмерных приложений. Запускается только под Windows. Джон Кармак в одной из своих заметок писал об убогости данного программного обеспечения и полном его проигрывании OpenGL. Именно благодаря этим двум стандартам в играх и появилось аппаратное ускорение 3D-графики.

Так как же всё вышесказанное связано с корпоратизацией игровой индустрии? Моё предположение заключается в том, что переход на Direct3D и в целом технологическое усложнение игр сделали их разработку привилегией крупных, сложноструктурированных компаний с десятками, а то и сотнями сотрудников. Ориентация на графику началась уже тогда; чтобы сделать конкурентоспособную игру, нужно было обладать такими ресурсами, которые имелись только у крупных компаний.

В начале 90-ых годов игровой рынок был полон маленьких амбициозных компаний, регулярно появлялись новые. Во второй половине 90-ых всё свелось к паре десятков крупных, зарекомендовавших себя издателей. Майкрософт серьезно включилась в разработку компьютерных игр, Sony, Electronic Arts стала корпоративным гигантом, Activision, Sierra, Microprose. Interplay, Ubisoft. Blizzard, буквально на уходящий поезд успела запрыгнуть Valve. Всё чаще в названиях издателей стали появляться слова "entertainment", "interactive". Сформировался тот корпоративный ландшафт игровой индустрии, который сохраняется по сей день. Конечно, многие из игр, выпускавшихся в указанный период вышеперечисленными компаниями, были качественными, спору нет. Но уже не стало той свободы, той демократии, что была в конце 80ых - начале 90-ых. И в последствии количество издателей становилось все меньше, и меньше.

Нередкое явление в начале 90-ых - внезапное появление неизвестной компании, выпускающей прорывную, инновационную игру, представившую что-то, о чём до неё никто не додумался. В конце 90-ых такое представить себе было уже почти невозможно, как и игры от гениальных программистов-одиночек.

Первые игры-блокбастеры (они же ААА-игры) стали появляться во второй половине 90-ых, хотя это больше относится к консолям. В частности, Final Fantasy VII считается первой игрой, применительно к которой впервые был применён термин ААА-игра. Выпущена она была в январе 1997 года.

Сейчас, в середине 2020-ых годов, мы наблюдаем какую-то попытку ренессанса духа DOS в виде Linux. Стали слышаться лозунги: "вернуть контроль в руки пользователя", "повысить порог входа, сделать пользователя более технически грамотным". Вот только эта попытка выглядит, мягко говоря, не идеально. Потому что длится она уже несколько десятилетий, в течение которых не может сдвинуться с мёртвой точки. Больше альтернатив нету.

Вот таким вот нехитрым образом Билл Гейтс в 1995 году заложил мину замедленного действия под видеоигры. Вся эта затея с DirectX, якобы призванным упростить разработку игр - привела к монополизации и корпоратизации сферы создания видеоигр.