←Назад

STEAM

История Steam берёт своё начало в 2002 году. Компания Valve после успеха своей игры Half-Life, которая принесла ей золотые горы, решила не ограничиваться одной только разработкой игр. Разработанный ею клиент Steam был предварительно представлен на конференции GDC 2002 (записи в открытом доступе, к сожалению, нету). В 2003 году состоялся публичный выпуск клиента.

Steam сейчас - огромная платформа, включающая в себя непосредственно магазин с возможностью покупки и скачивания игр, список друзей и сообщество с широким социальным функционалом, форумы, систему игровых рецензий, облачное хранилище для синхронизации игровых настроек и сохранений между компьютерами, мастерскую для публикации и установки модов, встроенный античит, и многое другое.

В чём была первоначальная задумка? На самом деле, в то время, у Стима было много конкурентов - GameSpy Arcade, и прочие. Игроками всё это воспринималось в большинстве случаев как "мусор, установившийся вместе с игрой". Так почему же из всех только Стим вышел победителем? Серия Half-Life обеспечивала компании Valve финансовую подушку, благодаря которой сервис мог работать в убыток хоть годами. Грубо говоря, Steam победил засчёт тупого упорства - работай годами, пока все конкуренты не обанкротятся. Ну и ещё потому что всё же немного котелок у Ньюэлла варил, как сделать удобнее для потребителя.

На дворе 2003 год, подавляющее большинство пользователей сети имеет подключение по телефонной линии, и тут выходит сервис, позволяющий приобретать игры онлайн и скачивать их целиком, сотнями мегабайт, через Интернет. Излишне будет говорить, что на фоне слабо развитой инфраструктуры, первые годы работы Steam были катастрофическими. Но это была инвестиция в будущее, ведь пропускная способность с каждым годом увеличивалась.

Одним из ключевых отличий Steam от других программ была форсированная установка. Игрока никто не спрашивал - первой игрой, требовавшей обязательной установки Steam, стало обновление для Counter-Strike под номером 1.6, привнёсшее в игру, ни много ни мало, такие вещи, как FAMAS и Galil. Не хочешь регистрироваться в Steam - играй в устаревшую версию через WON. Естественно, это никому не понравилось: до сих пор на некоторых уцелевших форумах можно найти возмущения игроков в адрес 1.6, датированные 2003 годом.

Но одной игрой дело не ограничилось. Второй, требующей обязательной установки Steam, подключения к Интернету и регистрации, стала гиперпопулярная Half-Life 2, выпущенная осенью 2004 года. Эта игра ознаменовала собой начало конца.

Без подключения к Интернету лицензионный диск Half-Life 2 превращается в пустышку. Установочные файлы на диске хранятся в зашифрованном виде, а ключи для их расшифровки находятся на серверах Steam. Для установки игры нужно подключаться к сторонним серверам, чтобы запросить разрешение. Таким образом, Half-Life 2 стала первой ступенью к построению цифрового феодализма в игровой индустрии. Играми ты не владеешь, а арендовываешь у цифрового барина.

Ко всем этим движениям "стоп киллинг геймс" и "анти-ДРМ" у меня вопрос: где вы были в 2004 году? Вот тогда нужно было протестовать, поднимать шумиху о защите прав потребителей. Сейчас, в 2025 году, если вставить оригинальный диск с ХЛ2 в компьютер под управлением Windows XP, на котором игра работала в 2004 году, то она даже не установится, поскольку минимальное требование для клиента Steam сейчас - Windows 10. Фундаментальные ценности западной цивилизации - неприкосновенность частной собственности, права покупателя - Стим просто смыла в унитазе. Ваше бездействие и привело к тому беспросветному безумию, в котором мы живём сейчас.

В реалиях России установка Half-Life 2 выглядела так: ты покупаешь лицензионный диск. Устанавливаешь, игра требует скачать патч размером 800 мегабайт, без которого она даже не запустится. С телефонным модемом это не представляется возможным, поэтому ты возвращаешь это чудо-юдо обратно, и покупаешь нормальную версию игры - пиратскую.

Возможность быстро выпускать патчи породила наплевательскую культуру разработки, хотя это не эксклюзивная заслуга Steam. Каждая технология должна приносить людям какую-то пользу. С пришествием Интернета стало возможным выпустить хорошую игру, а затем к ней, основываясь на пожеланиях игроков, ещё и бесплатные добавки, патчи, например, пару новых карт, исправления ошибок. Так было поначалу. Затем, этой возможностью стали злоупотреблять. Выпускать сырые, полуготовые игры, по принципу "потом доделаем, есть же патчи". Сейчас такая практика стала повсеместной. Примерно в 2013 году в Стиме появилась возможность выпустить игру в продажу раннем доступе - грубо говоря, в альфа-версии, и даже без сроков, когда игра должна быть "доделана". Есть игра 7 Days to Die, которая находится в состоянии раннего доступа уже больше десяти лет.

Бывают случаи, когда патчи игре наоборот вредят. В 2007 году, в честь выхода сборника The Orange Box, Half-Life 2 получила глобальное обновление, в котором были утрачены некоторые мелкие визуальные детали, присутствовавшие в оригинальной версии 2004 года. Такие, например, как моргающие персонажи. После обновления они моргать перестали. Ухудшился искусственный интеллект. И в таком состоянии игра оставалась до 2024 года, пока не был выпущен Anniversary Update. Откатиться до предыдущей версии игры, равно как и запретить обновления, невозможно.

В 2005 году в магазине Стима появились первые игры сторонних издателей. До этого в нём были только игры под издательством Valve.

В конце 2009-2010 году состоялся новый приток регистраций в Steam, связанный с выходом Call of Duty: Modern Warfare 2, в числе которых был и автор этих строчек. К маю 2010 года Стим был более-менее отлажен и работал бесперебойно. В 2011 году появилась возможность пользователям из России расплачиваться за игры рублями вместо долларов.

И "Колду" настигла та же участь, что и ХЛ2. Игру на компьютере с ХР теперь установить невозможно, поскольку клиент Steam требует Windows 10. Вторая проблема - уязвимость в сетевом коде игры, обнаруженная в 2019 году, позволяющая хакеру получить полный доступ над компьютером игрока в сетевом режиме игры.

И что же вы думаете, кто-то удосужился выпустить к игре патч, или снять её с продажи? Все мы знаем ответ.

В 2010-2013 годах Стим окончательно закрепился, как стандартный и единственный магазин игр для ПК. Раньше, я любил Стим. Считал его чем-то родным. Это была для меня такая вещь, которую уже воспринимаешь, как должное. Как Windows. Таковы были мои наивные детские заблуждения.

Зло восторжествовало. В 2010 году вышло глобальное обновление для игры Valve Team Fortress 2, привнёсшее в игру ящики Манн Ко - первые в истории видеоигр лутбоксы. Суть - в ходе игры можно получить ящик, который отправляется в пользовательский инвентарь. Чтобы его открыть - нужно приобрести ключ за реальные деньги. Из ящика выпадает случайное визуальное украшение, которое можно "надеть" на своего игрового персонажа. Которое, в свою очередь, тоже стоит реальных денег, его можно перепродать на торговой площадке (средства отправляются на баланс кошелька Steam). Из ящика может выпасть как копеечный, бесполезный предмет, так и редкая вещь, стоящая тысячи рублей. Таким образом, Steam превратилась в первую в истории видеоигр платформу для азартных игр.

Количество игр в магазине Steam росло с каждым годом. В 2013 году была запущена программа контроля качества Steam Greenlight, позволившая малоизвестным инди-разработчикам выносить свои игры на публичное голосование. Если игра набирала достаточное количество голосов пользователей Steam, она проходила в магазин. Но в 2017 году от этой системы было решено отказаться в пользу модели "маркетплейса", типа Google Play: "плати 100 баксов, и публикуй, что хочешь, главное - не нарушать закон". А в 2018 году была разрешена продажа игр порнографического характера.

Магазин Steam захлестнули килотонны шлаковых высеров. Количество игр, выпущенных в Steam с 2015 по 2020 год, превысило количество выпущенных игр вообще за всю историю компьютерных игр, для всех платформ, до 2015 года. Наличие таких вещей, как Cuckold Simulator, Furry Shades of Gay, Cockhead, Sex with Hitler, хентай пазлов полностью обесценивает какие-либо серьёзные игры, продающиеся в Стиме. Какую бы ты великолепную и замечательную игры не выпустил, она будет вынуждена стоять в одном ряду и конкурировать со всей этой каловой массой, с этими поделками дегенератов. Таким образом, Steam неуважает творцов, дискредитирует сам гейминг, компьютерные игры как вид досуга, который у обычных людей начинает ассоциироваться с этими дегенератскими поделками. Вот прекрасный пример, когда излишний либерализм вреден.

Старые игры тоже не славятся контролем качества. Игры Rockstar появились в Steam в конце 2000-ых. Годами эти игры продавались (и продаются) с багами, которые никто не исправлял.

Hitman: World of Assassination - неразбериха с дополнениями такая, что приходится писать целые руководства под заголовком "как правильно приобрести игру". Становится проще поставить пиратскую версию. Ninja Gaiden: Sigma - на странице игры предупреждение "игра требует геймпад и не работает на клавиатуре и мыши". Здрасьте, приехали! Игры со встроенными майнерами. Никакого контроля качества в Steam уже давно нету. Мне кажется, на каком-нибудь провинциальном блошином рынке в начале 2000-ых контроль качества был и то лучше, чем сейчас в Стиме.

Steam не уважает мнение покупателя. В 2019 году была введена система защиты от т.н. "ревью-бомбинга". Суть: время от времени игроки, недовольные каким-то общественным поведением разработчика, или обновлением игры, объединяются и начинают "ронять" рейтинг игры в Стиме, массово оставляя на неё негативные рецензии. Система обнаружает внезапные скачки негативных отзывов на игру, автоматически помечает их, как "обзоры не по теме", и скрывает (скрытие можно отключить в настройках, но по умолчанию оно включено).

А чтобы опубликовать отзыв на игру в Steam, нужно ей обладать. Проще говоря, оставляя отзыв, покупатель делится своим мнением об игре. Следовательно, используя эту систему Valve показывает, что мнение покупателя для неё ничего не значит, мало того, она активно пытается его заглушить. Считаю, что мнение покупателя валидно в любом случае - ведь он заплатил свои кровные деньги за игру. И не важно, участвует он в каких-то акциях, не участвует. Ещё прикол в том, что если покупатель напишет негативную рецензию на игру, не участвуя ни в каких протестах, и опубликует её в тот момент, когда они будут проходить, обзор всё равно будет помечен как "не по теме".

Тем временем, реальные отзывы не по теме - в духе "игра у меня на видеокарте за 200 тысяч глючит, фризит и лагает" (конец отзыва) - никто не скрывает.

В 2022 году, после всем известных событий политического характера, Стим перестал принимать прямые платежи из России. Русский язык в Стим - третий по популярности среди пользователей, после английского и китайского. Каковы были ответные меры Steam на это событие? Абсолютно никаких!

Что сделает любой адекватный руководитель коммерческой компании, после потери 10% своего рынка, исчисляющихся оборотами в миллионы долларов? В экстренном порядке побежит регистрировать фирму-прокладку в Казахстане, чтобы игроки из России могли беспрепятственно приобретать игры. Полное бездействие со стороны Steam показывает, насколько умалишённые люди им руководят.

С каждым годом Стим превращается во всё больший дурдом и всё быстрее катится в пропасть. Ещё одно из свидетельств тому - оформление профиля. Профиль игрока в Steam можно "украшать" "значками", "аватарами" и фоном профиля. Вот так это выглядит.

Всё переливается, сияет, свистит, булькает и пердит. Зумеры, в силу скудости своего мышления, не знают другого способа самовыражения, кроме как загадить свою страницу раздражающим визуальным мусором.

Ещё один аспект - уровень профиля. Он повышается за приобретение игр, изготовление "значков" из "карточек". Стим сам по себе превратился в игру - кто купит больше игр, скрафтит больше значков, у кого больше уровень профиля. Школота меряется цифровыми причиндалами. По статистике, больше половины приобретенных игр в Стим никогда не запускаются.

А в какое убожество превратился Стим с технической точки зрения... Он загадился до такой степени, что у него появился свой собственный диспетчер задач, призванный отлаживать процессы Steam... Если запустить клиент из "холодного старта" (так я называю запуск программы, которая давно не запускалась на компьютере, следовательно, не прокэширована в оперативной памяти) - запуск займёт минут пять. Пять минут для запуска программы, для запуска игр.

После 2023 года деградация инфраструктуры Steam вошла в терминальную стадию. На форумах иногда вместо ников отображаются цифры (Steam ID). Очевидно вызвано это тем, что таким образом Steam экономит вычислительные ресурсы. Кроме того, я лично был свидетелем, как почти сутки не работал форум игры Cyberpunk 2077. И нигде об этом не афишировалось, нигде это не обсуждалось.

В 2024 году произошла аномалия. Второй по популярности игрой (хотя это игрой-то назвать трудно) стала "Banana". Суть - нажимать на банан в центре экрана, чтобы увеличивать число внизу. Со случайной вероятностью может выпасть предмет, стоящий реальных денег. Вокруг популярности этого недоразумения ходят разные теории, одна из версий - какая-то сложная схема по отмыву бабла.

В 2019 году произошла утечка исходного кода игры Team Fortress 2. Комментарии в коде многое поведали о культуре разработки в Valve. "Кодеров" заставляют работать из под палки, результат - всё фризит, глючит и лагает, случаются утечки оперативной памяти. Следовательно, покупаешь игры в Steam - спонсируешь рабский труд, ко всему прочему.

Конечно, можно ещё многое сказать про деятельность корпорации Valve. У неё много разных направлений. Но связующим центром всего является магазин. С гнилой сущностью которого, надеюсь, мы в данном тексте и разобрались. Чем быстрее это убожество рухнет, тем лучше для всех нас. Ждать осталось недолго.