Я был разочарован тем, во что превратилась видеоигровая индустрия к 2023 году, и решил совместить свой колоссальный видеоигровой опыт с любовью к написанию школьных сочинений. Результат Вы видите на своих глазах.
Что такое компьютерная игра?
Компьютерные игры существуют около полувека, но большинство нынешних игроков так и не может объяснить их фундаментальную суть.
Игра - вид досуга, характеризующийся наличием определённых правил и условия победы. В игре человек так или иначе проявляет свои личные качества - интеллект, упорство, смекалку, находчивость. внимательность, сообразительность, любознательность, и так далее. Игры могут быть довольно серьёзными и интеллектуальными - например, футбол, шахматы, хоккей.
Компьютерная игра - игра, перенесённая на продвинутую технологическую базу в лице персонального компьютера. Он же электронно-вычислительная машина.
Ранние компьютерные игры, выпускавшиеся в 1980-ых годах, нередко были "портами" настольных игр - RPG типа D&D, варгеймов. Отсюда и механики типа бросания кубика. Зачем бросать кубик и вычислять результаты по формулам вручную, с помощью калькулятора и бумажки с ручкой, когда это можно поручить компьютеру? Зачем раскладывать на столе огромное игровое поле, когда его можно отрисовать на экране монитора?
Как менялись компьютерные игры с течением времени
С развитием технологического прогресса, развивались и игры, со временем ставшие чем-то большим, нежели простые порты "настолок".
Рос рынок, а с ним - бюджеты видеоигровых студий. В разработку видеоигр, которой в 1970-е, 80-е годы занимались преимущественно программисты-одиночки, в 90-е стали вовлекаться творческие коллективы, состоящие из людей разных профессий. Развитие электронно-вычислительной техники открыло дорогу новым жанрам, более комплексной игровой логике.
Стоит отметить, что традиционно компьютерные игры делятся на два типа - консольные, и ПК-игры. Первые - более простые и доступные для широких масс. Вторые - более нишевые и серьёзные, имеющие более высокий порог вхождения. Как читатель уже догадался по титульной странице, данный ресурс посвящён преимущественно именно второму типу.
Игры похожи на фильмы в том плане, что их покупатель отдаёт деньги предварительно не зная, за что. Один из главных способов узнать - читать рецензии в игровых журналах, написанные профессиональными игровыми журналистами.
1990-е годы, также известные, как эпоха DOS / Win9x - время, когда компьютерные игры начали набирать уже по-настоящему серьёзные обороты.
В частности, 1995 год можно назвать поворотным для мира компьютерных игр. К этому моменту игровой рынок окончательно сформировался, перестав быть "диким полем", сформировались стандарты. Каждый год выходили революционные игры, игровые студии фонтанировали новыми идеями. Microsoft выпустила DirectX, что упростило как разработку игр для игровых студий, так и их установку и запуск для конечного игрока. Ударными темпами развивалось аппаратное обеспечение, с каждым годом открывая всё более широкие возможности для разработчиков игр. Появилась и стремительно росла трёхмерная графика.
Период с 1995 года по 2000-ый в игровой индустрии - это триумф технологий и творческой мысли, который родил основоположников многих жанров, и определил облик компьютерных игр на десятилетия вперёд. Это время можно уверенно назвать золотой эпохой компьютерных игр.
В 2000-е годы приоритеты в игровой индустрии сменились. Вместо новых игровых механик, упор стал делаться на широкую доступность игр, массовость.
В игровое сообщество начали приходить обыватели. Рекламные бюджеты компьютерных игр стали превышать затраты непосредственно на их разработку.
Разработчикам ПК и консольных игр стало мало своих соответствующих рынков, и они стали выпускать кроссплатформенные игры, с целью получить более широкий охват аудитории, ценой потери своей первоначальной идентичности.
Шла корпоратизация игровой индустрии. Велось поглощение мелких и средних студий в пользу огромных корпораций. Нестандартные игровые механики, свежие амбициозные идеи были вытеснены выведенными, проверенными, коммерчески-успешными формулами.
И наконец, игры начали просто глупеть. Все интеллектуальные жанры - стратегии, квесты, головоломки - которые так или иначе заставляли игрока напрягать мозги, думать, так или иначе в 2000-е схлопнулись. Победил принцип "комфорт превыше всего". Если в 90-е компьютерные игры были интеллектуальным видом досуга, в 2000-е они превратились в отдушину, аналог телевизора после рабочего дня. Стали появляться жанры, в которых участие игрока, и вообще игровая составляющая сведены к минимуму, типа интерактивного кино.
Поскольку рядовой игрок не в состоянии проверить достоверность слов игрового журналиста, открывается широкий простор для манипуляций. Показательный пример - случай в 2007 году с игрой Kane & Lynch: Dead Men. Редактор издания GameSpot был снят с должности за выставление игре "слишком низкой оценки" (6 из 10) под угрозой издателя игры, Eidos Interactive, прекратить свои рекламные отчисления GameSpot. [x] То есть игровые журналисты стали обыкновенными рекламщиками на службе у видеоигровых корпораций.
Обороты мировой игровой индустрии росли бешеными темпами, и к концу 2000-ых обогнали киноиндустрию. В 2010-ых начал набирать популярность новый тип игр - мобильные, который ещё сильнее уронил порог вхождения, позволив играть буквально где угодно, когда угодно. Огромный приток людей, которые совершенно ничего не понимают в компьютерных играх, открыл широкие просторы для манипуляций.
Неконтролируемый рост игровой индустрии, отсутствие надзорных органов привели к появлению в компьютерных играх элементов азартных игр. Для разработки новых методов манипуляции игроком корпорации стали привлекать психологов, чтобы заставить игрока тратить в игре больше времени, денег, и нервов, в этой сфере стали регистрироваться целые патенты.
Игровые журналисты и издания окончательно проституировались. Вся их деятельность сейчас - это плеяда лжи, эмоций, и откровенной клоунады. Всё видеоигровое информационное поле оказалось целиком подчинено крупным холдингам и корпорациям. Общественное мнение контролируется.
Появились новые модели распространения игр. В 2000-ых и раньше покупатель, заплатив за игру один раз, получал полный игровой опыт, к которому затем при желании можно было приобрести дополнения. Другой пример - World of Warcraft с его моделью месячной подписки: за месяц оплачивается определённая сумма, что открывает доступ к полной версии игры. В 2010-ых появились условно-бесплатные игры. Особенность такого типа в том, что количество денег, которое игрок может потратить на одну игру, неограничено. Прямо как в случае с игровыми автоматами в игорных заведениях.
Суммируя всё вышесказанное, в 2010-е годы в игровой индустрии жажда наживы одержала победу над моральными принципами. Игровые корпорации окончательно потеряли берега. Разработка игр превратилась в срезание углов, выпуск полуготового продукта, открытый обман покупателя, использование совершенно драконьих методов защиты своей выручки, типа DRM. Грубо говоря, если в начале 2000-ых миллион, два проданных копий игры свидетельствовали об её умеренном успехе, в 2016-ом 5 млн. уже маловато для неуёмных аппетитов игровых издателей. Условно, можно сказать так: в 90-е годы игры состояли на 90% из творчества, на 10% из коммерции. В 2000-е - на 50% из творчества, на 50% из коммерции. В 2010-ых в них осталось 10% творчества, 90% коммерции.
Таким образом, великое творение, компьютерные игры, бывшие некогда поистине прорывным, революционным видом досуга, превратились в инструмент капиталистов для извлечения прибыли самыми подлыми, бесчестивыми методами.
Цель данного ресурса
Сформировать альтернативную популярным источникам точку зрения на компьютерные игры, опираясь на вышеизложенные идеалы. В идеале - стать этакой точкой сбора для всех неравнодушных игроков.
Критическое мышление в видеоигровом информационном поле ныне почти не встречается. Задача - исправить это положение дел. Только на данном сайте можно найти подробные, критические разборы популярных переоценённых игр, таких, как Half-Life 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, Halo: Combat Evolved, Far Cry 4, Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, и многих других. Имеются и обзоры игр, которых внимание обошло совсем незаслуженно - Cold Waters, Regiments, SiN Episodes: Emergence. Ну и конечно, рецензии на нерушимую, эталонную классику - Quake, Half-Life.
Если Вам близка данная точка зрения - добро пожаловать! Если хотите помочь, прошу содействовать в виде обратной связи - конструктивная критика приветствуется. Также требуется помощь в продвижении, и техническая помощь.